Análisis
Carlos de Ayala

Carlos de Ayala

Viernes, 07 Octubre 2011

 

Que Electronic Arts es el auténtico rey del futbol digital con su serie FIFA es algo innegable. La franquicia pasaba en la actual generación de consolas de un desesperante segundo puesto a dominar el género con diferencia tras muchas temporadas invirtiendo para mejorar el producto, hasta llegar al punto en el que los jugadores encontraron más profundidad, realismo y precisión, una fórmula en la que quedaban por depurar algunos aspectos, como un apartado gráfico que destacaba por modelados mejorables y lo poco que se parecían los jugadores virtuales a sus homónimos de carne y hueso.

 

La anterior edición de FIFA presentaba pocas novedades importantes, descontando la incorporación de las características propias de cada futbolista en su recreación, pero este año las tornas han cambiado gracias a un nuevo motor de impactos y un sistema de control que permite una mayor precisión y ofrece algo más de realismo.  Estas novedades derivan en un ligero reaprendizaje para los jugadores más técnicos, poco dados a aplaudir las variaciones a nivel jugable. Una apuesta ciertamente arriesgada por no dormirse en los laureles, una búsqueda del mayor nivel de realismo que la técnica nos pueda proporcionar.

Lunes, 03 Octubre 2011

 

El catálogo de PlayStation Network y Xbox Live Arcade contiene algunos shooters minimalistas interesantes, aunque tras la aparición de Geometry Wars, ninguno consiguió alcanzar el nivel que mostraba Bizarre Creations con su juego basado en el control con dos sticks, y mucho menos superar los niveles de diversión que alcanzaba la creación de la extinta compañía, hasta que de mano de SEGA nos llegó Renegade Ops, una nueva propuesta dentro del género que demuestra que no hacen falta grandes presupuestos ni planteamientos exagerados para que un juego sea divertido.

Lunes, 19 Septiembre 2011

 

La moda por lo zombi se extiende al mismo ritmo que lo haría la misma infección que produce la muerte y la posterior ansia de carne humana que revela la patología ficticia; si bien es cierto que en las dos últimas décadas siempre estuvieron a nuestro alrededor acechando con producciones de poco calado, en los últimos años las producciones donde los no muertos se erigen como co-protagonistas en numerosas películas, comics, series de televisión, novelas y videojuegos de todo tamaño, condición y calado se han multiplicado. Terror, violencia, locura, caos, todo estos alicientes van emparejados a cualquier producción que adopte un grupo de zombis, normalmente muy numeroso y voraz. Lo único que suele variar en estas producciones son los protagonistas y las localizaciones donde se desarrollan, protagonizadas siempre por un grupo de supervivientes a la carrera. Y precisamente esto, la localización del juego, además de una serie añadida de valores jugables, es la base donde se asienta Dead Island. Un mata zombis brutal, salvaje y gore, enmarcado en una preciosa isla tropical. Un paraíso turístico que cae completamente preso del caos tras el estallido de una misteriosa epidemia zombi. Aislados del mundo, la única posibilidad de los jugadores será luchar por la supervivencia mientras buscan una salida de la soleada y atroz isla.

Martes, 13 Septiembre 2011

 

Hace no tanto tiempo nombrar a Reflections era algo que estaba legítimamente ligado a la conducción de calidad gracias a su serie Driver. La franquicia, que nacía en 1998 con un fabuloso estreno en PlayStation, fue extendiendo su trayectoria con un total de cuatro nuevas entregas, cinco si contamos la destinada a PSP. Pero la forma en la que evolucionó la serie no acabo de cuajar, pasando de ser un referente en los juegos de conducción de derrape fácil a una especie de clon sin domesticar de Grand Theft Auto, lo que poco a poco fue acabando con el lustro de una serie que demostró con el anuncio de San Francisco en el E3 de  2010, que algo continuaba latiendo débilmente en algún rincón del corazón de los aficionados a la quema virtual de neumático que disfrutaron de las dos primeras entregas. Todas estas sensaciones se intensificaron cuando Ubisoft declaró oficialmente un regreso a los orígenes de la marca, dejando de lado paseítos y pistolas. ¿Pero puede funcionar la misma fórmula de conducción catorce años después, si además le añadimos elementos paranormales y el poder de la tele transportación al protagonista en un juego de conducción? Pues por raro que pueda sonar, si, funciona, y bastante bien.

Miércoles, 07 Septiembre 2011

A pocas semanas del lanzamiento de F1 2011, la fórmula adoptada por Codemasters continua levantando máxima expectación entre los seguidores de la categoría más rápida y vertiginosa de las competiciones mundiales de automovilismo, la Fórmula Uno, desarrollada en los estudios de Birmingham de Codemasters para Xbox 360, PlayStation 3 y Games for Windows.

Miércoles, 24 Agosto 2011

 

Fuelcell Games se cuela en el catálogo veraniego especial de Xbox Live Arcade con Insanely Twisted Shadow Planet, un juego tan diferente como su nombre, gracias a un diseño muy particular y una generosidad en las mecánicas de exploración digna de mención.

Lunes, 08 Agosto 2011

Si nos fijamos al detalle en las palabras del equipo de Codemasters con respecto a Bodycount, rápidamente nos damos cuenta de lo ambicioso del proyecto, que pretende devolver la diversión a los FPS y redefinir el género de shooter en primera persona plasmando mucho más que un simple campo de batalla lleno de enemigos que derribar. Según apunta la desarrolladora, este título sumergirá a los jugadores en una verdadera orgía de balas y destrucción que girará completamente alrededor de estos proyectiles y su impacto en el mundo.

 
Para encontrar uno de los casos en los que mejor se han combinado un FPS, es decir, un juego de disparos en primera persona con ambientes terroríficos nos tenemos que remontar hasta la primera entrega de la serie F.E.A.R. lanzada en 2005 para PC. El juego de Monolith Studios combinaba con acierto el sistema de disparos con cámara en primera persona con ambientes opresivos y terroríficos, aunque la producción ponía el acento en las atmosferas de terror sobre el plomo.
Martes, 21 Junio 2011
 
Tras el éxito de Spider Man: Shattered Dimensions, el estudio canadiense Beenox se vuelve a encargar de la creación de una nueva aventura protagonizada por el superhéroe arácnido de Marvel, aunque ésta nueva entrega no está planteada ni hilada como una secuencia, sino como una historia inédita.
 
El argumento de Spider Man: Edge of Time, nos narra el regreso de Walter Sloan, un científico del futuro que viaja hasta nuestro tiempo, donde habita la versión actual de Spiderman, también conocida como Amazing, nada menos que con la intención de matarlo. Tiempo después y tras ganar bastante influencia, el científico que anhela terminar con la vida del hombre araña funda una compañía que tiempo después le permitirá ejercer su influencia para modificar el mundo de acuerdo con sus voluntades. Pero algo sale mal para el científico, que por error traslada hasta nuestro tiempo el Spiderman del futuro,  el de su tiempo, Spider Man 2099, el cual gracias a la utilización de los viajes temporales llamará la atención de Amazing para que juntos, derroten a la nueva amenaza.
 

Muchos se empeñan en laurear la supuesta falta de creatividad de los nipones para hacer videojuegos, apostando que las extravagantes propuestas nacidas en el imperio del sol naciente sólo apelan a la audiencia local, mientras en occidente lejos de comprenderlos nos preguntamos en que se basan para sacar esas extrañas ideas.  Pero la realidad es más fuerte que una constante campaña de desprestigio desmedido sobre las cabezas creativas de muchos de los responsables de la bonanza actual de la industria, tanto en número de producciones como en calidad y variedad de las mismas. Gran muestra de ello lo encontramos en Shadows of the Damned, la conjunción de las mentes más brillantes en la creación de videojuegos japoneses,  Shinji Mikami, Suda 51 y Akira Yamaoka.

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