Hace poco más de un año que se estrenaba en Nintendo 3DS uno de los mejores capítulos que ha dado la serie 'Resident Evil', una entrega que amparándose en el subtítulo 'Revelations', enviaba a Parker y Jill Valentine a bordo del Queen Zenobia, un crucero supuestamente abandonado y la última posición conocida de Chris Redfield. El juego, que nos lleva de vuelta a los sucesos que tuvieron lugar entre la cuarta y quinta entrega numerada de la franquicia, llega ahora para consolas de sobremesa con una edición desarrollada bajo un apartado visual de Alta Definición, mejores efectos de iluminación y sonido, un nuevo modo de juego y una acertada elección de mecánicas que alcanzan su punto álgido en la versión para Nintendo Wii U, que ofrece la experiencia más completa gracias al inteligente uso que se ha brindado al Gamepad.
Cuando Ubisoft anunciaba el desarrollo de 'Far Cry 3: Blood Dragon', con un video atestado de referencias a los años 80, los jugadores no sabían muy bien a lo que se enfrentaban. Lanzado como un juego independiente, es decir, no necesita del original, tan solo un mes después de su anuncio oficial, esta divertida paranoia se desarrolla en un 2007 alternativo donde la guerra fría sigue vigente, aunque según parece, cogió bastante temperatura tras un bombardeo nuclear sobre Canadá y Australia.
En 2011, todo lo que hizo falta para contar una desgarradora historia que mostrara la llegada al mundo de Dead Island fue una niña lanzada desde una ventana, en una histórica secuencia muda que permanecerá en la memoria colectiva de los jugadores. El juego, que se ejecutaba bajo la fórmula de un mundo abierto infestado de zombis llegaba al mercado demostrando no ser tan emocionante e impactante como el video que revela su existencia, pero el efecto del corto y un buen trabajo de marketing fueron suficientes como para generar esta secuela. En Dead Island Riptide, los sufridos jugadores tienen la oportunidad de regresar bajo los mismos parámetros al paradisiaco archipiélago y una vez más, luchar contra los infectados, salvar algunas vidas y terminar con los jefes de los no-muertos. Una continuación con tintes de contenido descargable (DLC), que por desgracia no mejora o refuerza ninguno de los aspectos positivos que tenía su predecesor, con el problema añadido de no haber trabajado y sopesado lo suficiente la incorporación de los nuevos elementos.
Teniendo en cuenta que la última pista de Sly Cooper se perdió hace ocho años, no es de extrañar que el anuncio de 'Ladrones en el Tiempo' se contemplara en su día con una mezcla de entusiasmo y escepticismo. Y las razones para tanta sensación son muchas. En primer lugar, por el tiempo transcurrido entre el último juego y esta nueva producción sobre una plataforma desconocida por el personaje; el tipo de elementos que en el raro caso de no enterrar definidamente una franquicia, sin duda crean una enorme expectación. En segundo lugar, las características en la que se forjan las aventuras del mapache están anticuadas, y su género lleva mucho tiempo en la sala de cuidados intensivos. Pero estos matices no se pueden asumir en sentido peyorativo, después de todo, estamos ante una serie verdaderamente icónica con un personaje principal sólido, forjado en un período en el cual los juegos de plataformas en 3D también podían innovar y presentar elementos frescos. Pero ese tiempo pasó. De hecho, hoy en día sería muy difícil imaginar a alguien sorprendido y emocionado por algunos polígonos desfilando en un entorno virtual multicolor repleto de elementos flotantes. Por suerte no todo está perdido. Sanzaru Games ha recogido el testigo de Sucker Punch para plantearnos una cuestión: ¿Que nos impide volver a emocionarnos y disfrutar con el ambiente y las divertidas andanzas de Sly Cooper y su tropa? De hecho, en lugar de perderse en peligrosas reinvenciones que podrían hundir el hermoso legado de sus entregas en PlayStation 2, el nuevo equipo de desarrolladores ha optado por conservar el cuerpo y espíritu de la serie para llevarlo hasta una nueva generación de jugadores, mientras hace las delicias de aquellos que tienen un hueco en su memoria para, por ejemplo, 'Honor entre ladrones'... Aunque ahora el asunto es más complicado.
Hace ya algún tiempo que los principales editores de cómics se dieron cuenta que a los seguidores de los superhéroes les entusiasmaba ver a sus personajes favoritos enfrentarse entre ellos. La confrontación entre semejantes es mucho más atractiva que las confabulaciones y asociaciones puntales para luchar contra el crimen, detener algún villano o simplemente para salvar al mundo, al universo o la galaxia. Después de todo, quién no se ha preguntado ¿cuál sería el vencedor en una pelea entre Superman y Batman? Esta es la razón por la cual 'Injustice: Gods Among Us' es tan especial. A pesar de que estos enfrentamientos son recurrentes en las páginas de los libros, DC Comics todavía tenía pendiente una importante cuenta con sus seguidores, les debía un juego capaz de reproducir esa experiencia en consolas. Y NetherRealm aceptó con gusto este ingrato desafío, ya que incluso con un estudio que ha demostrado un rendimiento excepcional en la revitalización de la serie 'Mortal Kombat', el peso y responsabilidad de llevar estos representativos personajes al mundo de los juegos dejaron parte de sus seguidores un poco preocupados. Para satisfacción de todos, el equipo de desarrollo, no solo ha sido capaz de crear una identidad para el juego, además ha conseguido llevar al jugador toda la emoción, la diversión y parte de la profundidad de los cómics. La destrucción masiva y el poder exagerado ya no son exclusivos del papel, y están al alcance de cualquier jugador.
Desde el inicio de su producción, 'BioShock Infinite' se ha enfrentado a su propia esencia en una ingrata pero necesaria tarea. El videojuego nacía con la obligación dinástica de superar uno de los títulos más venerados en los últimos años - el primer 'Bioshock', y de paso borrar la mala impresión dejada por su secuela, un juego que no fue diseñado por el mismo equipo de desarrollo que el original, lo que finalmente derivó en una entrega discreta y poco acertada. Pero durante el proceso de creación de 'Infinite' se sucedían indicios muy fiables de que esto no se volvería a repetir. Después de mucho esperar el juego ha llegado por fin a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, superando cualquier expectativa previa gracias a la aventura protagonizada por Booker DeWitt, que presenta pruebas irrefutables que demuestran cómo un buen diseño ayuda a ofrecer una narrativa con personalidad única.
Una de las preocupaciones más recurrentes en la industria del videojuego es como innovar en una serie ya establecida. Por mucho que la popularidad de una franquicia siempre es indicativo de buenos números comerciales, los productores tienen que pensar fórmulas para añadir elementos novedosos y frescos sin tirar por tierra todo el terreno que se ha ganado hasta el momento. Con 'Gears of War: Judgment', el problema es aún más complicado. Después de tres entregas realizadas por Epic Games, el nuevo capítulo en la guerra entre humanos y Locust ha caído bajo la responsabilidad de People Can Fly, una desarrolladora muy bien instalada en la estructura de los creadores del famoso Unreal Engine. El estudio debía dejar su impronta en la serie sin sacrificar la calidad y manteniendo muchas de las estructuras sin alteraciones. A pesar del enorme desafío, han sabido encaminarse hacia un resultado que como mínimo, complacerá a sus seguidores, aunque no pasará a la historia de la serie como su mejor episodio.
El sistema de pago por contenido extra es uno de los elementos que más controversia ha levantado esta generación de consolas. En constante coqueteo entre la expansión caprichosa, no vital para la experiencia y la nula aportación al conjunto, estos aderezos de pago han sido una de las armas de abuso de muchas editoras, y un dispensario de dinero para la compañías, que por otro lado, han demostrado tener más interés en engordar sus arcas que en satisfacer a sus clientes, algo con lo que curiosamente los diseñadores siempre están en desacuerdo. Pero por más que el formato sea poco justo, no podemos obviar que se encuentran algunas propuestas interesantes bajo la ingrata fórmula de pago. Un gran ejemplo es la tiranía del rey Washington, que amplía el universo de Assassins Creed 3 de manera algo diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. En lugar de simplemente continuar la historia, o ampliar el número de armas, mapas o misiones para llevar un poco más de contenido al conjunto, el DLC transforma el universo de la serie, creando una realidad paralela a la trama original. Aunque del mismo modo falla en la política de distribución.
La franquicia más importante de Crytek siempre se ha reconocido por romper barreras en relación al rendimiento de sus gráficos. Tanto, que hubo un tiempo no muy lejano en el cual los ordenadores se diferenciaban básicamente entre los que permitían jugar a 'Crysis' y los que no. Y con 'Crysis 3', las cosas no son diferentes. Tenemos, sin duda, los mejores gráficos que se puedan ejecutar sobre un PC en una consola (exceptuando aquellos que tengan equipos de la NASA que aprovechen al máximo el motor del juego, pero ese es otro tema). No obstante, con el revuelo visual que ha causado, la pregunta es tan evidente, que incluso la desarrolladora del título se dio cuenta de ello: ¿'Crysis 3' se reduce únicamente a sus gráficos?. PlayStation 4 acaba de ser anunciada, y mientras la nueva consola de Sony no sea más que un mar de especulaciones sobre un puñado de detalles oficiales, ya podemos echar un primer vistazo a lo que será la próxima generación. Con 'Crysis 3', por supuesto.
Existen grandes franquicias importadas de otras vertientes artísticas como el cine, el cómic, o la propia literatura que logran crecer dentro de un género tan complicado como el del ocio interactivo. Hay claros ejemplos sobre esto, tenemos el caso de 'Batman', los impresionantes 'Transformers', el propio 'Spiderman' o incluso 'The Walking Dead', que ha tenido una adaptación de presupuesto moderado que está arrasando en el mercado de descargas digitales. Los Aliens que maltrata desde hace tiempo la 20th Century Fox tenían una cuenta pendiente con la actual generación de consolas, y SEGA estaba dispuesta a solucionarlo, a ofrecer un juego a la altura de lo que merecemos los seguidores de la franquicia y los amantes del terrorífico y opresivo universo de ciencia ficción creado por Ridley Scott.