BioShock Infinite

Escrito por  Carlos de Ayala Jueves, 28 Marzo 2013
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Desde el inicio de su producción, 'BioShock Infinite' se ha enfrentado a su propia esencia en una ingrata pero necesaria tarea. El videojuego nacía con la obligación dinástica de superar uno de los títulos más venerados en los últimos años - el primer 'Bioshock', y de paso borrar la mala impresión dejada por su secuela, un juego que no fue diseñado por el mismo equipo de desarrollo que el original, lo que finalmente derivó en una entrega discreta y poco acertada. Pero durante el proceso de creación de 'Infinite' se sucedían indicios muy fiables de que esto no se volvería a repetir. Después de mucho esperar el juego ha llegado por fin a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, superando cualquier expectativa previa gracias a la aventura protagonizada por Booker DeWitt, que presenta pruebas irrefutables que demuestran cómo un buen diseño ayuda a ofrecer una narrativa con personalidad única.


Una ciudad con vida propia

Mientras que el primer 'Bioshock' transportaba a los jugadores a Rapture, una ciudad submarina en descomposición, 'Infinite' sigue el camino contrario transportándonos hasta el mismo cielo. Flotando con naturalidad en el lugar donde descansan las nubes, se alza majestuosa la ciudad de Columbia. Entre sus calles se observa una verdadera sociedad utópica que combina elementos de alta tecnología con prendas de vestir, hábitos y el típico ambiente de principios del siglo 20. Cuando Booker (y el jugador) contemplan por primera vez la ciudad, es fácil sentirse impresionado por la grandeza del lugar. Las calles están repletas de gente feliz y los carteles conmemorativos dan buenas muestras de que la ciudad está en su máximo apogeo, aportando la ingenua impresión de que por lo menos en esta parte del mundo no puede caber mayor felicidad. Pero toda esta perfección se ve embargada por una constante sensación de inseguridad, de que hay algo fundamental que funciona a contracorriente entre lo que se observa a primera vista, una impresión que comienza a exponerse de forma más clara tan pronto como se muestran las entrañas de Columbia. Pero lo más impresionante es que la ciudad no funciona como mero telón de fondo, sino como un personaje orgánico que juega un papel esencial en la trama de la experiencia. Buena muestra de ello es la notable transformación de los ambientes a medida que avanza la historia, esenciales para poner en marcha los acontecimientos que cambiarán el mundo del juego. Algo que se hace especialmente evidente en los momentos finales de la aventura. Volveremos a lugares ya conocidos cuya apariencia ha cambiado completamente. Para crear esta convincente ambientación dinámica, se han creado edificios cuya arquitectura se basa esencialmente en la proyectada a principios del pasado siglo. Posters, cabinas con películas mudas y pequeños detalles, como muñecas de trapo, libros y perchas repletas de ropa, accesorios, mobiliario, todo sirve para crear un ambiente que en su recreación llega a asustar por su parecido con el ambiente en el Estados Unidos del mundo real de 1910.

 

 

 

 

Solo Elizabeth

Aunque durante toda la aventura controlaremos a  Booker DeWitt, la verdadera protagonista del juego es Elizabeth. Al iniciar la aventura, el jugador solo conoce ciertos detalles del encargo: Ir hasta la ciudad flotante y allí rescatar a una inocente chica que ha caído en las garras de Zachary Comstock, - el profeta de esta sociedad y en definitiva villano del juego - pero nada puede preparar al jugador para las consecuencias de este encuentro. En un principio la joven da la impresión de ser sólo una niña inocente. Elizabeth todavía no tiene porque revelar otras facetas de su personalidad. Pero a medida que se avanza a través de la historia, la muchacha se bandea entre varias etapas con transformaciones visibles por las cuales debe pasar para finalmente alcanzar su libertad, en procesos que dejan sensación de naturalidad y que en ningún caso dan la impresión de estar forzados debido a la enorme interpretación de la actriz Courtnee Draper.

Otro punto que llama la atención sobre el personaje es el hecho de que, a pesar de ser guiados por la inteligencia artificial, Elizabeth nunca se interpone en la acción - algo que por desgracia es habitual en los juegos que incorporan parejas virtuales. Así de forma extremadamente natural, Elizabeth emplea los elementos de los decorados para ocultarse y protegerse, dejando limpia la línea de fuego tanto para los enemigos como para el propio jugador. A medida que la aventura avanza, la chica revela su habilidad para abrir grietas en el espacio capaces de transformar por completo los escenarios, aportando a la acción elementos útiles para los combates. Ya sea creando un punto de cobertura para defendernos de los ataques de los oponentes,  procurando botiquines, munición o robots de ataque que ayuden al jugador, las habilidades demostradas por la chica son extremadamente útiles y necesarias para el desenlace de la historia. A pesar de no usar armas, Elizabeth también ayuda a DeWitt directamente durante el combate, proporcionándole artículos como munición, sales y pociones de curación que garanticen su supervivencia. Por si fuera poco, también ayuda en la exploración de los entornos llamando la atención sobre artículos de interés para Booker o bien, directamente nos entrega las monedas que va encontrando cuando explora. Todo ello contribuye a que, al final de la historia, el jugador empatice y se preocupe profundamente por la suerte de Elisabeth. En el universo de los videojuegos, tal vez sólo Alyx Vance, en el final de 'Half-Life 2: Episodio 2', puede afrontar una empresa de estas características con un impacto tan significativo, íntimo y emocional entre jugabilidad y trama de un juego.

Luchas intensas y variadas

Aunque la historia y la narrativa de 'BioShock Infinite' es de lo mejor que ha pasado por el formato, los elementos argumentales no serían de ninguna utilidad si el título hubiese pasado por alto la jugabilidad. Afortunadamente esto no es lo que sucede. El ritmo en el cual 'Bioshock Infinite' introduce nuevos enemigos, armas y habilidades es excelente, evitando con distancia la sensación de estar repitiendo las mismas acciones durante toda la aventura. Para completar el sistema, DeWitt podrá ir cambiando de ropa, lo que afectará a sus habilidades en combate, ya que podemos ponernos una prenda que garantice una mayor cantidad de balas o una mayor prestación de los poderes en el campo de batalla, entre varias opciones.

 

 

 

 

Durante la aventura, el jugador se encontrará situaciones de combate con fórmulas muy entretenidas y variadas. Además del pertinente arsenal de armas de fuego -DeWitt únicamente puede portar dos al mismo tiempo,- el juego también incluye una variación de los conocidos 'Plásmidos', que ahora pasan a llamarse 'Vigores'. A través de ellos, el jugador puede lanzar bolas de fuego, rayos, una bandada de cuervos e incluso alinear de nuestro bando a un enemigo. La combinación de estos dos tipos de ataque resulta ser muy entretenida, colaborando independientemente para crear una sensación de cómodo control ante todo lo que sucede en la pantalla. Sin embargo los enemigos continúan representando un auténtico desafío que garantiza un espacio donde apenas sobrevivirán los valientes que peleen en lugares abiertos. Con referencia a los enemigos, se debe poner especial énfasis en los nuevos y poderosos robots como los 'Heavy Hitters', híbridos entre humano y robot, además de otros como los imponentes 'Patriotas'. Estos contrincantes son capaces de cambiar el curso de una batalla, lo que obligará a los jugadores a revisar sus tácticas y buscar más puntos de protección para sobrevivir a los ataques que cada uno posee. Para aumentar aún más la variedad de batallas en determinadas ocasiones, es posible utilizar el tan promocionado conjunto de raíles, un sistema de transporte similar a un monorraíl. Al saltar sobre uno de estos soportes, el personaje se mueve rápidamente a través de una ruta predeterminada, que garantiza no sólo la oportunidad de obtener una mejor visión del campo de batalla, también ofrece oportunidades para atacar a los enemigos desde posiciones privilegiadas.

'BioShock Infinite' es un juego prácticamente perfecto, aunque no está carente de algunos pequeños problemas. En determinados momentos se pueden encontrar enemigos perdidos por el escenario, algún arma de fuego flotando a pocos centímetros del suelo y cámaras con ángulos confusos. Sin embargo, estos pequeños errores ocurren muy esporádicamente, y no llegan a suponer una molestia real, tanto que si no se presta demasiada atención, es posible terminar el juego sin caer en situaciones de este tipo.

 

Presentación circundante con un audio excepcional

 

Por suerte para todos 'BioShock Infinite' es un juego que muestra como ningún otro el cruel castigo de una dirección de arte excepcional, a un motor gráfico bien definido y capaz de crear millones de ilusiones por polígono. Está claro que el primero siempre va a ganar, pero los resultados pueden ser muy distintos. Es decir, aunque el juego utiliza el eficiente y consolidado motor Unreal Engine 3, el estilo visual adoptado por Irrational Games aporta una experiencia más atractiva que la ofrecida por cualquier otro título fotorrealista que se encuentre actualmente en el mercado. Por otro lado, la elección de una caracterización sin concesiones a los elementos típicos de finales del siglo XIX y principios del XX hace que el juego en sí tenga un aspecto muy definido y muy diferente del resto de los FPS actuales. Además, no se palpa el miedo por abusar de los colores en su ambientación, algo que funciona tanto en exteriores como en los pasajes más oscuros y aterradores de Columbia. Incluso la opción de usar personajes con un marcado estilo de dibujo animado contribuye a favor de la experiencia, ya que no sólo permite mostrar las expresiones más claramente, también se evita la sensación de pasar la aventura simplemente disparando a maniquíes que tratan de imitar las características humanas.

 

 

 

 

Un factor importante para el excepcional marco de 'BioShock Infinite' es el trabajo de audio realizado por el equipo de Irrational Games. El director del juego, Ken Levine, ha logrado hacer que el discurso de cada personaje suene natural y coherente tanto con la narrativa como con las situaciones que se muestran en la pantalla. El mayor ejemplo de cómo se ha gestado este trabajo son las diferentes localizaciones, grabaciones, conversaciones y demás elementos narrativos que se encuentran durante la aventura. Además de ayudar a explicar ciertos puntos de la trama, sirven como una sencilla manera de desarrollar más profundamente la personalidad de los personajes secundarios. La banda sonora empleada también es muy significativa, ya que además de emplear temas de principios de 1900, se suceden alternativas como 'God Only Knows' de los Beach Boys, 50 años antes de que la canción que se lanzara oficialmente, lo que contribuye a la creación de un ambiente inquietante en cual lo familiar se combina perfectamente con lo extraño.

Conclusiones


A estas alturas del repaso no debe haber ninguna duda. 'BioShock Infinite' no es sólo un título que merece la pena, lo tiene todo para convertirse en una pieza esencial de la colección de cualquier jugador que se precie. Al igual que sucedió en el primer episodio de la serie, el juego se convierte en un nuevo y apasionante punto de referencia para la industria en el desarrollo narrativo, de escenarios y sobre todo personajes. A través de un trabajo de producción excepcional, Irrational Games ha logrado crear el tipo de experiencia que merece ser jugado en varias ocasiones a lo largo de los años. Además de presentar una historia excepcional, también sobresale en su jugabilidad, marcada por la variedad de acciones y las muchas posibilidades que ofrece al jugador.  En resumen, 'BioShock Infinite' es una de las experiencias que definen la actual generación de consolas, demostrando a la propia industria que las limitaciones de hardware no son el único obstáculo para un equipo creativo, y estableciendo un nivel de calidad que difícilmente pueda ser superado por otro título publicado en 2013, aún con la llegada de las nuevas consolas.

 

 

 

BioShock Infinite - Spot de TV

 

 

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Carlos de Ayala

 

  • Título: Bioshock Infinite
  • Género: Acción
  • Fecha de Lanzamiento: 26/03/2013
  • Plataforma: PS3, Xbox 360, PC
  • Soporte: DVD / Bluray
  • Desarrolladora: Irrational Games
  • Productora: 2K Games
  • Distribuidora: 2K Games
  • Multijugador: No
  • Manual: Castellano
  • Idioma: Castellano
  • Voz: Castellano
  • PEGI: +18
  • Precio: Consultar

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