Análisis
Elric Ruiz

Elric Ruiz

Miércoles, 25 Julio 2012

 

Una de las alianzas mas prolíficas de los últimos años en la industria del videojuego es la formada por la desarrolladora Traveller's Tales y los famosos bloques de LEGO. Gracias a la combinación de los talentos naturales de ambas compañías, los icónicos muñecos amarillos escenifican con su particular sentido del humor las historias de algunas de las franquicias más populares de la cultura popular, como Indiana Jones, Star Wars, o Piratas del Caribe entre otros. Sin embargo, la serie que se estrenaba en 2005 ha repetido mecánicas y estrategias en demasiadas ocasiones, convirtiéndose en uno de los productos más recurrentes en su planteamiento de juego, algo que Batman y sus compañeros de DC están dispuestos a solucionar con LEGO Batman 2: DC Super Heroes. Para lograrlo, el juego incluye una serie de interesantes características, como, la incorporación de un sistema de mundo abierto, así como la actuación vocal de los personajes, dotando a los muñecos con voz por primera vez. Pero ¿Son suficientes estos cambios para variar la opinión general de los jugadores con respecto a la serie? Lo comprobamos a continuación.

Jueves, 12 Julio 2012

 

La serie Spec Ops regresa dos lustros después de Airborne Commando, con una ambiciosa entrega desarrollada por el estudio de desarrollo alemán Yager bajo la tutela de la prestigiosa 2K Games. A pesar de contar con su propia narrativa y ritmo argumental, Spec Ops: The Line se desmarca totalmente de lo ofrecido en anteriores ediciones para dedicarse por completo a narrar una experiencia de campaña que según se desarrolla adquiere un carácter simbólico y ambiguo, para eclosionar como un drama existencial cuando se libera de su crisálida. Presentado como un juego de disparos en tercera que persona que desecha la norma de ofrecer una historia repleta de artificios y vacía de argumento, The Line ofrece al jugador una espléndida, intensa y emocionante campaña, confiando gran parte del peso de la producción en la trama y el ritmo de los acontecimientos, que apoyado por un hermoso e intrigante concepto artístico ofrece un buen número de secuencias memorables.

Martes, 26 Junio 2012

 

Antes de comenzar, hay que tener en cuenta que “La venganza Harley Quinn” es un paquete de contenido descargable, (DLC) que continúa de forma directa con los hechos narrados en Batman: Arkham City. De modo que si tiene pendiente terminar el juego, el artículo podría contener información que desvele algunos elementos de la odisea del Caballero Oscuro tras los muros de Arkham City.

 

Dicho esto, volvamos al tema que nos ocupa; pues del plantel de villanos que incorpora el universo DC, el Joker, es el más emblemático y reconocible. A primera vista, el payaso representa todo lo contrario a la seriedad y la sangre fría de Batman, precisamente por esto se complementan perfectamente formando un mismo eje con dos puntos contrapuestos que guardan algo de relación entre ellos, pues ¿Qué nivel de cordura se le supone a un multimillonario que se comporta como un murciélago vengador cuando se apagan los rayos de sol?, el mismo que a un desequilibrado que decidió tomarse la vida como una broma de mal gusto donde solo cabe la carcajada sobre las desgracias del prójimo. Dos fuerzas opuestas que se complementan como engranajes bien lubricados para ofrecer vida al universo que conforma la ciudad de Gotham.

Miércoles, 20 Junio 2012

 

Han tenido que pasar algunos años hasta que Ubisoft ha finalizado y comercializado Future Soldier, por fin una producción de peso para la franquicia Ghost Recon. Una nueva entrega que al igual que los juegos anteriores nos permite una visión más táctica y técnica de las maniobras bélicas más modernas, tanto que esta última entrega transporta a la franquicia hasta una serie de conflictos armamentísticos globales enmarcados en un futuro inmediato, donde adoptaremos el control de un nuevo integrante de los ghosts, un equipo de élite provisto de los gadgets más modernos y una serie de características especiales diseñadas para calentar sin ser visto cualquier escenario de guerra.

 

Hay ocasiones en las cuales es difícil definir el carácter de una obra, pero Rockstar Games se lo ha puesto difícil a cualquiera que se detenga a contemplar este shooter de acción con ansias de thriller psicológico. Max Payne 3 es uno de esos juegos que levantan pasiones antes de llegar a las estanterías, aunque en este caso la emoción de los nuevos jugadores por acceder a una experiencia fluida, dinámica y cargada de acción, se ha combinado con los temores de los videojugadores más veteranos, que se han movido entre la incertidumbre que han ido generado los cambios anunciados y la promesa de respetar la esencia de la serie original de Remedy por la desarrolladora norteamericana. De este modo llegamos hasta la tercera entrega de la historia de Max Payne, un ex policía condecorado envuelto en una brutal vorágine auto destructiva que le llevará directamente a los infiernos. Max Payne es un personaje fantástico, un icono irrepetible que transita entre sus pecados y sus adicciones; un buen policía atrapado en un remolino de culpabilidad constante que le lleva a superar sus propios límites.

 

Tras algunas entregas faltas de punto, el pasado año, el equipo de Netherrealm Studios hizo realidad el sueño de miles de aficionados con un nuevo Mortal Kombat capaz de enfrentarse cara a cara con las mejores ediciones históricas de la veterana serie. El ansiado regreso a los orígenes de la franquicia se hacía realidad con una entrega de esas que certifican que los grandes clásicos tanto de recreativa como de consola, no envejecen si son tratados con respeto y cuidado. Sin embargo, las plataformas portátiles de nueva generación presumen de ciertas características que título a título van definiendo una forma de juego propia, lo que implica necesariamente adoptar algunos riegos con la intención de acercarse lo máximo posible a las particularidades de estas potentes portátiles. Precisamente este acercamiento a las características de PSVita, es lo que demandaba un público que esperaba algo más que una simple adaptación del apoteósico y sangriento regreso de la histórica serie de lucha.

 

Radical y Activision regresan con la segunda entrega de la serie Prototype, una marca nacida en la actual generación de consolas, que en su entrega original dejaba una serie de sensaciones agridulces sobre una fórmula que ya incluía suficientes alicientes como para convertirse en un gran juego. El estudio desarrollo se ha empeñado en aplicar las mejoras necesarias como para presentar, ahora sí, un producto que sobresale de la media dentro de su género. Curiosamente uno de los damnificados en el pulido de la fórmula ha sido su propio protagonista, Alex Mercer, que deja el papel principal en las manos y garras de James Heller, quién además de acaparar el papel principal se convierte en el antagonista del propagador del virus.  

Jueves, 26 Abril 2012

 

La fisionomía de un juego independiente tiene ciertos valores comunes a todas sus producciones, por un lado, nos referimos a un juego de presupuesto limitado donde prima la jugabilidad y la originalidad de la propuesta ante los estándares que generación tras generación marcan las grandes editoras de ocio interactivo. Pero no nos equivoquemos, muy pocas de las propuestas independientes permiten disfrutar de una experiencia completa, original y divertida. Estos pocos referentes suelen llegar a las plataformas de descarga digitales de las actuales consolas aupados por los propios jugadores y unas razonables cuentas de beneficios. FEZ retrata perfectamente todos estos conceptos, expandiendo incluso su carácter independiente con las polémicas formas de su creador, líder de la desarrolladora canadiense Polytron. Aunque FEZ comenzó a gestarse en 2007, ya empezó a coger fuerza antes de ser lanzado, recibiendo varios premios otorgados por otros desarrolladores, que contemplaban estupefactos el desarrollo de esta genial idea, aunque se presentara varios años seguidos a los mismos festivales con el mismo proyecto.

Martes, 24 Abril 2012

 

Aquellos que se deleitaron con la primera entrega de The Witcher tuvieron que esperar cuatro largos años, hasta que el estudio de desarrollo polaco CD Projekt  terminó con la segunda entrega del juego de rol para PC inspirado en la colección de novelas homónimas de Andrzej Sapkowski. La primera producción recogió tal cantidad de elogios, que por poco no alcanzó la posición de obra maestra. Falló la implementación de algunas ideas y los numerosos errores de programación que dejaron a la producción en el límite que separa lo extraordinario de lo eterno. Esta misma obra maestra fallida sirvió como pauta para reconsiderar algunos aspectos de la vertiente jugable de la marca, y ayudó a sus creadores a replantear algunos conceptos que lo alejaban de la enorme audiencia que suponen los nuevos jugadores de consola. Especialmente dirigido a ellos, Namco Bandai y CD Proyect han lanzado una adaptada y completísima versión de The Witcher 2: Assassins of Kings denominada Enhanced Edition. Pero más allá de incluir de serie todos los contenidos extras y añadir un par de cinemáticas más o menos resolutivas, el estudio ha ido mucho más lejos de lo habitual, presentando una autentica versión mejorada de la secuela para PC, ya que todo el contenido ha sido ajustado y rediseñado con la idea de crear una experiencia más sofisticada en la consola de Microsoft. La incorporación de nuevas cinemáticas y misiones consigue definir mejor el universo sobre el que se mueve el juego, especialmente para quienes no jugaron la primera entrega exclusiva para PC sobre un RPG más detallado, accesible, robusto y maduro.

Jueves, 19 Abril 2012

 

Desde el lanzamiento de Dead or Alive, los juegos de lucha que marcan la línea de voluptuosas mujeres machacándose a golpes ha ido ganando adeptos. Los grandes escotes combinados con un buen número de curvas y poca vestimenta permiten que el argumento únicamente se preocupe en justificar las peleas de las mujeres, y en Skullgirls esto se mantiene en parte, aunque adoptando un tono mucho más irónico, donde el tamaño de los pechos de las luchadoras llama tanto la atención del jugador como las cicatrices de su cuerpo en un atrayente espacio que se reparte entre lo funcional, lo sensual y lo bizarro, como si se tratase de un valioso fetiche o una sugerente broma de humor negro.

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