Sam Fisher está de regreso, y esta vez no es para solucionar ningún problema personal. Estados Unidos se encuentra seriamente amenazado por un grupo terrorista conocido como los Ingenenieros. Una serie de ataques perfectamente coordinados y ejecutados han logrado poner en jaque a la casa blanca, que debe replegar sus tropas de todos los países no aliados en los que tiene fuerza operativa. En caso de no producirse la retirada de tropas, el grupo terrorista continuará ejecutando los planes que se encuentran en la Lista Negra.
A buen seguro, el miedo a perder lo que hemos ido ganando como sociedad a lo largo de los años, es uno de los temores más profundos e incontrolables de la moderna civilización del siglo XXI, y quizá este, sea precisamente el origen de la atracción que sentimos por conocer una y otra vez la parte ficticia de nuestra historia en la que el mundo se desmorona y pierde todos sus valores para dar paso al mayor de los castigos aplicables a una raza: quedar relegada a la supervivencia. Con los zombis la situación varía mínimamente; en una etapa de la historia en la cual el individuo está más preparado y tiene más acceso a información y datos que nunca, una posible infección cuyos síntomas dejan al enfermo con las necesidades básicas de operatividad y conciencia produce un tremendo escalofrió. Es terrible imaginar a una persona querida reducida a deambular, y gritar hasta la desesperación de hambre y sed, una infinita sensación de vacío que solo es capaz de remitir ligeramente el breve espacio de tiempo que dura el festín y la frescura de un ser humano vivo, para volverse más fuerte y desesperante. Naughty Dog ha encontrado el lugar donde nace este miedo incontrolable, donde descansa la faceta más brutal de la condición humana y donde ratifica su carácter irrefrenable. 'The last of Us' es una obra maestra, una joya que supera lo que hasta ahora, eran los propios límites de un videojuego, y no solo por contar como nadie una conmovedora trama cargada con un profundo y brutal guion, también por el cuidado de sus mecánicas, y en general, por la perfecta conjunción de todos los elementos tanto narrativos, como artísticos y técnicos.
Existen franquicias del cómic japonés que gozan de una popularidad más que evidente. 'Dragon Ball', 'Naruto' y 'One Piece' son claros ejemplos de mangas que han funcionado al salir de las fronteras japonesas tanto en su caracterización original como en su vertiente audiovisual, en forma de merchandising, y, por supuesto, videojuegos. Otros, como es el caso que hoy nos ocupa, nunca han tenido una repercusión demasiado notoria en nuestro país. Es el caso de 'El Puño de la Estrella del Norte', un manga creado por Buronson y Tetsuo Hara a principios de la década de los 80 que nos presentó a un personaje sumergido en un mundo donde la tercera guerra mundial ha dejado al planeta con una escasez de recursos evidente, donde el agua es el bien más preciado y su adquisición supone la riqueza.
Poner en marcha una secuela no es fácil, una tarea que se complica cuando la "continuación" nos traslada al pasado para presentarnos los hechos previos a la argumentación de la historia original. Esta característica narrativa se denomina precuela y es muy común, especialmente en el mundo del videojuego, donde se exprimen los personajes hasta sus últimas consecuencias. Y aquí llega la primera cuestión ¿Cuándo es realmente necesaria? Por ejemplo, 'Kingdom Hearts: Birth by Sleep' viaja al pasado para introducir hechos que influirán en el futuro de la serie. Pero en 'God of War: Ascensión', ¿cuál es el sentido o la función de rescatar los primeros años de Kratos como siervo de Ares?. 'God of War 3' funcionó muy bien porque es un juego soberbio y un magnífico colofón para la trilogía numerada, pero dejaba algunos cabos sueltos. Sony dejó claro entonces que el fantasma de Esparta todavía luchaba contra algunos monstruos de su pasado y que llegaba la hora de cumplir con ellos. En definitiva, antes de convertirse en un dios, Kratos fue humano.
Ser uno de los iconos activos con más popularidad en el panorama audiovisual no es tarea fácil, algo que no ha sido inconveniente, ni obstáculo para los desarrolladores de Crystal Dynamics en su intención de reiniciar la serie 'Tomb Raider'. Un nuevo comienzo que toma la esencia de los juegos anteriores, le aplica un apartado visual sobresaliente y lo condimenta con aires cinematográficos, para dar así origen a la primera gran aventura de la joven Lara Croft.
Repasando la sucesión de los hechos que han llevado a este 'Metal Gear Rising: Revengeance' hasta el día de su lanzamiento, es inevitable no soltar un pequeño suspiro de alivio al comprobar los resultados del proyecto que fue mostrado originalmente por Kojima en el E3 de 2009, como un precalentamiento o un paréntesis antes de sumergir completamente al equipo a desarrollar la anhelada quinta entrega numerada de la franquicia de espionaje más popular de la industria. Sin embargo, durante los meses posteriores daba la sensación que la producción se encontraba en algún lugar cercano al sitio donde terminan los juegos cancelados, durmiendo durante semanas en la sala de espera donde aguardó pacientemente la renuncia de sus desarrolladores. Se especula incluso con que el proyecto pudo estar cancelado algún tiempo. Pero en 2011 y al igual que su protagonista, Raiden, 'Metal Gear Rising' renacía de sus propias cenizas en manos de una nueva desarrolladora designada por el propio Kojima. Llegaba el turno de Platinum Games. El estudio de desarrollo de 'Bayonetta' o 'Mad World' afrontaba el reto y la responsabilidad de llevar la serie a un nivel de acción frenética y salvaje. Así ve Platinum Games el universo de Kojima.
'Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca' es un juego de rol desarrollado por Level-5, los mismos que firman el extraordinario 'Dragon Quest VIII' de PlayStation 2, en colaboración con Studio Ghibli, el estudio de animación japonés responsable de obras del calibre del 'El viaje de Chihiro'. La obra (cuyo título en japonés viene a significar algo como 'el segundo mundo') cuenta la historia de Oliver, un joven de corazón puro, que, según una antigua profecía, está destinado a salvar un universo paralelo al de su realidad. Pero una buena aventura no puede prescindir de un secundario de lujo que encontramos en el peculiar Drippy, un duende, que poco, o más bien, nada tiene que ver con la imagen popular que tenemos en nuestra imaginación. Su varita, un libro de hechizos y unas criaturas llamadas Únimos que nos ayudarán a combatir, serán las piezas que ayudarán a Oliver para conocer todo lo que esconde este nuevo mundo, recuperar a su madre y por el camino convertirse en un auténtico mago capaz de resolver los problemas de otra realidad.
Además de ser un videojuego, y por raro que pueda sonar, 'Far Cry 3' es un enorme conjunto de alternativas válidas para sobrevivir en situaciones salvajes. En su intención de reflejar la locura y el punto más extremo de la mente humana, el título nos sitúa en el eje de unas vacaciones que no resultan ni tan placenteras, ni tan divertidas como sus protagonistas habían previsto, forzando al jugador a luchar por su supervivencia como cualquiera de nosotros lo haría para salvar su vida y la de sus amigos. Ya de regreso al universo de carne y hueso, esta vorágine violenta en mundo abierto y muchas opciones, es sin duda, una de las mejores producciones de Ubisoft y llega con la intención de situarse como una opción innovadora y diferente dentro de su propio género. Para ello la editora no ha reparado en utilizar todas las herramientas que tenía a su alcance para zambullirse de lleno y sin coger aire hasta los límites de la cordura humana, mostrando hasta qué punto la crueldad más extrema puede llegar a cincelar una falsa realidad tan creíble como las barreras que cualquiera está dispuesto a romper cuando su vida o la de sus seres queridos se encuentran pendientes de un hilo.
Cuando Sony anunció 'PlayStation All-Stars Battle Royale' y explicó su concepto, muchos usuarios y seguidores de la familia PlayStation se resistieron a aceptar el juego con interés o ilusión. Un juego de lucha con personajes de Sony no parecía una idea muy original. Pero el tiempo ha ido pasando y el juego poco a poco fue tomando cuerpo con interesantes novedades, como la incorporación de franquicias y personajes presentes en otras plataformas, algo que causó un efecto aparentemente distinto según el tipo de jugador. Mientras captaba la atención de los seguidores con los personajes que se iban anunciando, el resto adoptaba una postura aun más prudente ante las posibilidades del título de lucha. Ahora con la edición para PlayStation Vita en las manos, podemos evaluar con más elementos si estamos ante un juego de lucha con personalidad propia, o por el contrario, nos encontramos ante un producto elaborado con las ideas y los retales de otras opciones en otras plataformas.
Call of Duty: Black Ops marcó en 2010 la ruptura de una tradición. Treyarch, el estudio de Activision conocido por encargarse de los juegos de menor importancia de la serie, a los que llamaban el 'Equipo B', lograron alcanzar el mismo nivel de excelencia que Infinity Ward, el estudio principal de la franquicia, al ofrecer una aventura que mezclaba un sentido espectacular de la acción, un excelente manejo de la ficción -como demuestran sus populares zombis- y personajes reales con carisma suficiente como para capturar a una gran variedad de jugadores. Todo descontando la piedra angular de la serie: el multijugador. Ahora llega a las tiendas la secuela para PlayStation 3, Xbox 360 y PC (y pronto en Wii U) con la difícil tarea de confirmar su excelente estado de forma dando continuación a la exitosa trayectoria de la serie para mantenerse en la cima del mercado de los disparos en primera persona. Desde el punto de vista del marketing, Activision ha decidido apostar por el mismo modelo que repite año tras año. Además de asegurar su base estable de jugadores, los mecanismos creados por la compañía simplemente continúan funcionando ante las críticas que han recibido en los últimos tiempos. Pero no es todo igual en 'Call of Duty: Black Ops II'.