Una oda al clasicismo que refresca y aporta nuevos aires a la longeva serie
Entre las sagas más importantes de género JRPG (acrónimo de Japanese role-playing game), ‘Dragon Quest’ es probablemente la única marca que a lo largo de sus tres décadas de existencia no se ha sentido tentada a renovarse, sino que se asienta firmemente en sus raíces, dando extrema continuidad a las directrices impuestas por la tradición y la vieja escuela. Esta inmovilidad le ha permitido retener su identidad, pero, por otro lado, es posible que haya desanimado a las nuevas generaciones, más dirigidas hacia títulos de acción y, por lo tanto, desconfiados de los elementos complejos, como el sistema de combate o la cantidad exagerada de exploración y combate requerido. Pero algo ha cambiado con la undécima encarnación de ‘Dragon Quest’, ya que Square Enix ha decidido dar algo de tregua a los neófitos mediante una serie de características que perfilan un producto atractivo tanto para los expertos como para los novatos. Ahora, poco tiempo después de su estreno en Japón, para lo que estamos acostumbrados en tierras occidentales, ‘Dragon Quest XI’ debuta en Europa para PC y PlayStation 4.
El pasado 25 de agosto se clausuró la décima edición de Gamescom, la feria de videojuegos más importante de Europa, en la que se volvió a batir el récord de visitantes. 370.000 personas, incluyendo 31.200 profesionales del sector, procedentes de 114 países se dieron cita en Colonia en una cita que tuvo como invitada de honor a España. Nuestro país, el cuarto mercado del continente con más de 15 millones de jugadores y un consumo en videojuegos superior a los 1.300 millones de euros, estuvo representado por un nutrido número de empresas españolas, así como del Ministro de Cultura y Deporte, José Guirao.
SEGA recupera, mejora y amplía uno de los grandes clásicos modernos con sello japonés
Históricamente SEGA nos ha mantenido pendientes de la serie ‘Yakuza’. Siempre ha actuado más o menos en los mismos términos: publicando durante años y con mucho retraso las versiones occidentales, y dejándosepor el camino algunas producciones paralelas confinadas a suelo japonés. Pero la compañía ubicada en Tokyo ha tomado conciencia de la expectación que actualmente genera el formato, también, en Occidente. En algo menos de dos años, el público europeo ha visto como llegaba a las tiendas ‘Yakuza 0’, una excelente obra donde podemos conocer de primera mano los orígenes de Kazuma Kiryu. También se estrenaba en el viejo continente el regreso del primer título de la marca con ‘Yakuza Kiwami’; poco después debutaba el último episodio de la serie, ‘Yakuza 6: The Song of Life’ y, a partir de esta semana podemos contar con ‘Yakuza Kiwami 2’, una nueva versión de la segunda aventura de Kazuma Kiryu. Con semejante póquer de ases SEGA se marca otro importante esfuerzo para terminar de popularizar y asentar definitivamente la franquicia en occidente.
Uno de los premios IED Design Awards que la escuela de diseño IED Madrid otorga desde 2016, ha correspondido a la Fundación Juegaterapia por su campaña “Videojuegos que Curan”. La fundación nació en primavera de 2010 de la mano de Mónica Esteban, su fundadora, la cual dio una PlayStation a un niño que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente pudo ver cómo el pequeño se animaba y afrontaba su enfermedad con una sonrisa. Desde entonces ha podido comprobar diariamente los beneficios que el juego tiene en los niños hospitalizados. Al estar fuera de casa, alejados de los suyos y en un entorno desconocido, la experiencia hospitalaria les intimida. En ese momento, los videojuegos, tablets y la posibilidad de disfrutar de un jardín dentro del hospital (pues Juegaterapia ha construido, gracias a donaciones, varios jardines y parques de juegos en diferentes hospitales españoles, con espectaculares, coloridos y divertidos diseños), se convierten en un medio fundamental para conectarle con el mundo y hacer que se olvide de dónde está. Además de estas construcciones, la iniciativa recoge videojuegos y consolas donados por parte de usuarios de toda España, que reparten entre los niños internados en diferentes hospitales, consiguiendo abstraer a los pequeños, gracias al juego, de la situación en la que se encuentran. Muchos de estos niños son pacientes internados durante largo tiempo, con enfermedades oncológicas o degenerativas.
El término Realidad Virtual siempre nos evoca la experiencia de vivir dentro de un mundo irreal, como el que sirve de escenario a la última película de Steven Spielberg, ‘Ready Player One’. Pero esta tecnología puede ofrecer muchos más usos además del mero entretenimiento. Los asistentes al evento EsRealidadVirtual, que tuvo lugar el pasado 1 de junio en el Museo Arqueológico de Madrid, pudieron descubrir algunos de ellos. Desde avances sorprendentes en el campo de la rehabilitación de pacientes con movilidad reducida, hasta el tratamiento de fobias o la creación de laboratorios virtuales para formar futuros médicos y científicos.
Nos desplazamos hasta Irvine, California, para probar el nuevo juguete de Razer, un nuevo portátil gaming con el procesador más rápido de Intel. La nueva bestia de la compañía cuenta con una pantalla de 15.6” Full HD (1920 x 1080), tasa de refresco de 144 Hz y mejora la visualización de juegos con unos gráficos de movimiento fluido a pantalla completa y color 100% sRGB color. Con esto se podrá obtener una resolución de hasta 4K (3840 x 2160) con funcionalidad táctil y soporte de color 100% Adobe RGB.
Quantic Dream logra superarse con una experiencia tan emotiva como ambiciosa
Aunque todavía no éramos conscientes, la primera vez que tuvimos conocimiento de ‘Detroit: Become Human’ fue a comienzos de 2012 con la presentación de Kara. Fue gracias a una impresionante demostración técnica en la que Quantic Dream nos mostraba una mujer cibernética en proceso de creación. En la pieza, la criatura sintética tomaba forma ante nuestros ojos, ensamblada pieza a pieza en una línea de montaje para androides. Fue allí donde todo comenzó, estaba escondido tras su mirada un tanto aturdida, asustada e inocente, como una criatura incapaz de entender su propia naturaleza. Kara no es un ser humano, pero desde su activación, el androide comenzó a experimentar una gama de sentimientos inusuales para un individuo artificial. Sobre todo, un fuerte espíritu de conservación. De ese miedo a morir nació ‘Detroit: Become Human’.
“Papá, quiero dedicarme a desarrollar videojuegos”. Hace algunos años esta frase habría caído en los hogares como aquella de “quiero ser torero”, pero la realidad es que la industria del videojuego hace mucho que superó en cifras a la de la música y el cine juntas. Y no es la típica frase hecha que se escucha en el telediario de vez en cuando. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 lo reflejaba a través de los datos de la consultora Newzoo: La industria creció el pasado año un 10,7%, generando 116.000 millones de dólares a nivel mundial, de los cuales un 87% corresponden a los modelos de negocios digitales.
Kratos asalta la mitología nórdica en el nombre del padre
La evolución requiere cambios y ahora todo parece nuevo, aunque realmente no lo sea. Estamos en las tierras nórdicas de Kratos donde se desarrolla el nuevo ‘God of War’, que tras dejar como un solar la mitología griega, emigró a tierras más frías con la intención de comenzar una nueva vida, situada en los países ubicados en el norte de nuestro continente, como Dinamarca, Islandia, Noruega, Suecia y Finlandia. Es allí donde Kratos dio por finalizada su venganza una vez aniquilado el panteón del Olimpo. A estas alturas no sorprenderemos a nadie si citamos algunos antecedentes de la franquicia, pues su carga es de suma importancia para esta composición. Por lo tanto, damos por hecho que todo el mundo sabe que Kratos exterminó brutalmente a Poseidón, Ares, Helios, Hermes, Cronos, las Hermanas del Destino, Hércules, Hades y otros que conspiraron contra el fantasma de Esparta junto al todopoderoso Zeus tras romper este el pacto de sangre de Ares.
El diseño nos rodea. Desde el mismo momento en el que abrimos los ojos cada mañana. Lo podemos encontrar en los muebles, nuestra ropa, incluso en los productos que guardamos dentro de la nevera. Y es que, en los tiempos actuales, en plena revolución digital, el diseño cobra una importancia aún mayor en las herramientas que usamos para comunicarnos, en el mundo de los negocios, en el ocio electrónico. El mercado cada vez demanda más profesionales especializados en diseño, capaces de trabajar en campos tan diversos como el cine, la creación de videojuegos y páginas web, apps para dispositivos móviles, publicidad o aplicaciones para Realidad Virtual.