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eSports - Repasamos su historia y el panorama nacional

Escrito por  Domingo, 08 Marzo 2015 Artículos
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Que los videojuegos crecen en importancia cada año que pasa es un hecho innegable: sólo hay que comprobar la cantidad de anuncios televisivos por cada lanzamiento que se produce, o la gran acogida que tienen los eventos competitivos que se realizan en nuestro país. Aquí es donde entra la LVP o la Liga de Videojuegos Profesional, organismo que se creó en febrero de 2011 para llenar ese gran vacío que existía en las competiciones de videojuegos en España. Pero para hablar de la LVP primero debemos conocer un poquito la historia del Deporte Electrónico, a lo que dentro del mundo del videojuego se conoce como eSports, sólo hay una incógnita sobre este término ¿Cuándo surgieron los eSports como tal?


Primeros pasos


Hay distintas versiones sobre el nacimiento del Deporte Electrónico, pero vamos a situarnos un poco, resumiendo su esencia y el significado para la comunidad de videojugadores actualmente. Para esto, debemos remontarnos a sus inicios. Desde la creación del ocio electrónico siempre han existido aspectos competitivos, ya fuera por el hecho de terminar un videojuego en menos tiempo que los demás o por medir las capacidades frente a otra persona con similares aptitudes; pero no es hasta la salida del videojuego conocido como ‘Netrek’, cuando se comienza a hablar de videojuegos online competitivos.


A ‘Netrek’, un juego de estrategia que congregaba hasta 16 jugadores simultáneos, le sucedió otro título que marcaría un antes y un después sobre lo que se conoce como eSports: el clásico ‘Quake’. Se trata de un videojuego de disparos en primera persona creado en 1996 por la empresa id Software, que supuso una revelación dentro de la industria. No sólo porque con él llegó una revolución referente a los gráficos en 3D, también porque supuso el acceso a un sinfín de partidas competitivas con menos fallos de conexión, lo que supuso la posterior creación de torneos a nivel oficial. El primer torneo oficial de ‘Quake’ llamado Red Annihilation, el que podríamos considerar como el nacimiento de los eSports, se realizó en el E3 (feria anual de videojuegos) de Los Angeles en 1997, y tuvo como premio principal un Ferrari 328 GTS Cabriolet. El premio era el coche personal del programador principal de ‘Quake’, John Carmack. Una vez asentadas dichas bases, el juego continuó liderando el panorama competitivo, en este caso hasta su tercera entrega ‘Quake 3’. En abril del año 2000, cuatro años después de la primera puesta en escena de eSports, el bote de premios del torneo superó los 100.000 dólares.

 


De Norteamérica a Corea del Sur


Tras años liderando el ámbito competitivo, Estados Unidos cede el testigo a Corea del Sur, que empieza a valorar a sus jugadores profesionales como cualquier otra actividad relacionada con el ocio, convirtiéndose a día de hoy en deporte nacional. Por supuesto todo tiene un principio que marca un antes y un después, ese bautismo de fuego se realizó en Octubre del año 2000, cuando tuvo lugar The World Cyber Games Challenge (Campeonato del Mundo de Videojuegos) en Seúl con la compañía Samsung como principal organizador. Durante dicho torneo se llegó a un bote de premios de 200.000 dólares y se jugaron títulos que marcaron tendencia. Estos son del calibre de ‘Starcraft’ o ‘Fifa’, títulos que a día de hoy siguen perteneciendo al panorama competitivo con sus versiones renovadas y que forman parte del núcleo de videojuegos que constituyen actualmente los eSports.


Mientras todos estos eventos tuvieron lugar, algo germinaba en las entrañas de Alemania. La ESL o Electronic Sports League. Una liga de videojuegos profesional que cuenta con gran presencia en nuestro país junto a la LVP, y que nació como una liga únicamente nacional. Su éxito la convirtió en el referente de los eSports en Europa, con más de 3 millones de afiliados en 2011. Como podemos comprobar, los eSports llevan tiempo forjando lo que a día de hoy han llegado a ser, pero ciertamente la difusión de la que gozan en nuestros días se debe gracias a las redes sociales como Twitter y Facebook; y por supuesto a la plataforma de streaming o visualización en línea, Twitch.tv.


¿Pero qué es esto del streaming y por qué es tan importante?


Al hablar de streaming nos referimos a cualquier contenido que visualizamos o escuchamos online, como por ejemplo las conocidas plataformas YouTube o Spotify. Pero la curiosidad de Twitch.tv reside en que todas las transmisiones son en directo, como si de nuestro programa favorito de televisión se tratase, siendo el público objetivo, aquellos jugadores que quieren ver torneos oficiales de sus juegos favoritos o desean ver jugar a sus ciber-estrellas. Y con esta historia a sus espaldas, los eSports constituyen a día de hoy una fuente de ingresos considerable a los países punteros, como puede ser Estados Unidos o Corea del Sur, donde sus propias ligas, la MLG (Major League Gaming) en Norteamérica y la OGN (OnGameNet) coreana; generan ingresos similares a cualquier otro deporte.


Al hablar de los eSports actuales no podemos olvidar el fenómeno de masas en que se ha convertido ‘League of Legends’, más conocido como LoL. Un ttítulo que a día de hoy sigue siendo gratis, pero que mueve ingentes cantidades de dinero gracias a sus torneos de carácter mundial y a sus fieles seguidores que se reparten por todo el mundo, llegando a más de 30 millones de espectadores en su campeonato mundial.

 


Panorama nacional


En España, al hablar de Deporte Electrónico nos enfrentamos a un sector en crecimiento, ya que aunque nuestro país goza de bastante representación en la mayoría de los torneos a nivel europeo; ninguno de nuestros profesionales encuentra ayudas de la administración. Y con esto nos referimos a que no existe aún ninguna plataforma española, ni un medio de comunicación que se dedique a cubrir estas competiciones regularmente como se pudieran cubrir otros deportes.
Y aquí es donde entra la LVP como organismo nacional, que lucha día a día en un mundo de gigantes donde España ciertamente llega tarde para coger un pequeño trozo del pastel. Pero que sea difícil no quiere decir imposible y poco a poco se genera más expectación alrededor de cada uno de los torneos. A día de hoy van por su octava temporada y algunos medios, como el canal de Televisión Cuatro, ya se interesa por cubrir mínimamente los eventos más destacados. Esperemos que esto solo sea el principio y nuestro país no se quede atrás en lo que está llamado a ser el ocio del futuro, los eSports.

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