“Aquellos que no creen en la magia, nunca la encontrarán”, dijo Roald Dahl hace años y repitió Marks, cual mantra, en el escenario. Por su fe en el poder de la misma llamaron a su laboratorio “Magic Lab”, un lugar en el que quieren forzar los límites relativos a cómo se entiende el juego hoy en día. “La realidad virtual ya está aquí”, anunció, “y su reto es que para comprenderla no tenéis que escucharme a mí, sino probarla”. El tecnólogo predijo un futuro de conexiones humanas en el que la realidad virtual tendría el mismo poder social que los móviles y destacó que el encanto de esta tecnología no está en permitirle a uno jugar al fútbol ficticio en vez de hacerlo en la realidad: “Recrear aquellas cosas que ya puedes hacer no es muy emocionante. Pero que te permita hacer cosas que nunca harías, visitar un mundo fantástico de libros que te encantan o visitar la superficie de Marte, eso es lo apasionante de la realidad virtual”.
Tom Jubert, el ponente previo y más pesimista, no fue un catastrofista, sino un provocador. Introduciendo diferentes futuros posibles -en base al presente que estamos viviendo-, Jubert expuso ante la audiencia un posible mañana: aquel en el que encontramos nuevas formas de contar nuestra historia siendo responsables de lo que hacemos, en oposición al futuro en el que dejamos que el mercado, que nunca es moralmente neutral, cree nuestras necesidades en vez de servirlas. Jubert dejó claro que aún hay forma de salvar nuestra narrativa global, pero también puntualizó que hoy en día nuestro discurso está dominado por ideas individualistas y egoístas, que buscan lo mejor para nosotros, y puso como ejemplo polémico el ‘free-to-play’ “lo que ocurre cuando dejamos que el mercado tome las riendas”. Hablando de su pasado filosófico, de Descartes, de Platón, de su autor de ciencia ficción favorito (Terry Pratchett), Jubert declaró que no creamos, sino que simplemente sintetizamos toda nuestra información y que necesitamos hacer esa síntesis de forma correcta.
También de experiencias personales habló Steve Gaynor, centrándose en la necesidad que tiene un creador de salir de su zona cómoda y conocida para provocar el des-confort y potenciar la creatividad. Gaynor mencionó esa chispa inicial que cualquier artista siente y que le provoca interés por comunicar aquello que tiene que decir. Pero también advirtió de que, consciente o inconscientemente, esa chispa se apaga y “es normal que el autor quiera buscar aguas más tranquilas”. Y centrando el caso en su experiencia personal, habló de cómo, justo después de fundar su estudio, los desarrolladores utilizaron la experiencia que tenían de haber trabajado en juegos triple A para crear una historia original, Gone Home. Sin embargo, cuando se pusieron a elaborar su siguiente creación, Tacoma, se dieron cuenta de que poco a poco volvían a hacer el mismo juego. Con mejoras, pero el mismo. Decidieron entonces cambiar el espacio en el que la historia se desarrolla y parte de las reglas para fomentar la creatividad y, sobre todo, hacer un mejor producto, un videojuego que les ilusionase más.
Cerró la tarde la diseñadora, guionista y consultora en desarrollo de videojuegos independiente Whitney Hills. Hablando de su punto de vista como mujer en la industria, Hills mencionó sus estrategias de comunicación para hacerse respetar en una industria aun mayoritariamente masculina. A través de su propia experiencia, la diseñadora analizó cómo las mujeres, en este negocio y en general, deben tener una actitud más proactiva a la hora de decir lo que quieren decir, controlar su lenguaje, tanto verbal como corporal y, sobre todo, cambiar la propia relación con unas mismas para no sabotearse a sí mismas.
Project Morpheus - GDC 2015