Era plebeyo. Más bien rechoncho. Mal vestido. Y su profesión no auguraba un olor corporal fresco, precisamente. Aun así, Mario tenía ese “nosequé” que hizo caer rendidos a sus pies no solo a la realeza, sino a una industria al completo y tres generaciones de aficionados a ese nuevo hobby de nombre tan ochentero como “ocio electrónico”. Lo que está claro es que no era labia, Mario apenas ha pronunciado más de tres frases en 30 años, ni una con subordinadas. Sería su talante soñador, quizás su valentía. O lo más evidente: su extremada sencillez. 310 millones de videojuegos vendidos después, y reconocimientos internacionales a su valor cultural como el BAFTA o el Príncipe de Asturias, Super Mario llega este domingo, 13 de septiembre, a la treintena. Sin canas ni arrugas.
Mario le debe la vida a Popeye. Todo empezó a finales de los setenta. Nintendo ficha a un jovencísimo Shigeru Miyamoto, diseñador industrial y aficionado al manga (dibujos animados japoneses). Al poco de entrar, le encargan su primer proyecto: diseñar una máquina arcade para el público norteamericano. La cosa era fácil porque el protagonista tenía tirón. Y va y Nintendo pierde la licencia de héroe de las espinacas. Zas. La compañía nipona pidió a sus mentes creativas, entre las que deambulaba el todavía inexperto Miyamoto, que le dieran ideas para un videojuego arcade. “Pensé en ideas de juego para que la compañía escogiera la mía”, cuenta Miyamoto. Y efectivamente, su proyecto resultó ser el caballo ganador: Donkey Kong salió a la venta en 1981. Su protagonista, Jumpman (o Mr. Video Game, como le llamaba Miyamoto), un carpintero fofisano y bigotudo, debía salvar a su amada Pauline de las garras de un feroz gorila, Donkey Kong. La recreativa vendió 60.000 unidades, batiendo sólo la primera semana todos los récords de recaudación.“Descubrí que aquello era algo muy especial. Me sentía como un artista de animación que usa pinceles y papel para crear mundos animados e introducir en ellos a la gente”, reconocía Miyamoto en una entrevista.
“Tuve mucha suerte de que un personaje que más tarde se llamó “Mario” naciera en ese juego y que crear videojuegos se haya convertido en mi rol permanente en la compañía”, continúa el desarrollador. Para 1985 Jumpman se había reciclado. Cambió su nombre por uno más universal, Mario, y la ebanistería por la fontanería. Fueron los empleados de Nintendo of América los que le bautizaron como Mario, debido al parecido de Mr. Video Game con el casero del almacén que utilizaban entonces. Lo que no se quitó fue el bigote (las limitaciones de la época no permitían recrear expresiones faciales, así que para que los jugadores reconocieran su cara, le puso una gran nariz y un gran mostacho, del que no se movió un solo pelo hasta la llegada de Mario Kart 8 en 2014 para Wii U), ni la gorra (el movimiento del pelo era complicadito), ni la vestimenta (si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos, así que un mono azul y camisa roja y a correr).
Pero Mario estaba solo. Y no fue hasta el juego arcade Mario Bros. cuando por fin se sintió acompañado. El caso es que parece que Luigi haya salido de la costilla de Mario. No es para menos: en japonés, “Luigi” se pronuncia prácticamente igual que la palabra nipona “similar”. Miyamoto quería plasmar un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo. Pero sobre todo que rompiera moldes. Y así fue: Mario ha protagonizado juegos que pusieron patas arriba el concepto que todo el mundo tenía en ese momento de lo que era un videojuego: fue el primer personaje en moverse con libertad por toda la pantalla (bueno, entonces le conocíamos como Jumpman en Donkey Kong), fue el primero también en ir descubriendo los escenarios a medida que avanzaba por ellos mediante un scroll lateral (lo hizo con su nueva y definitiva personalidad en Super Mario Bros, 1985 para Nintendo Entertainment System (NES)), en moverse con absoluta libertad en el primer mundo realista creado en tres dimensiones (Super Mario 64, 1996 para Nintendo 64), en poner patas arriba las leyes de la física que rigen cualquier juego (Super Mario Galaxy para Wii, en 2007) o en jugar con las posibilidades ópticas de las tres dimensiones (Super Mario 3D Land, 2011).
Con los años, la fama de Super Mario fue in crescendo. Tanto, que su popularidad llegó a equipararse con la de Mickey Mouse. Pero quizás el mejor medidor de su fama fuera su visita al Springfield de Los Simpson. O quizás su fugaz incursión en el cine. O la popularidad de los dibujos manga protagonizados por el italiano. O el kart de un corredor de Fórmula 1 imitando las carreras del fontanero. Eso por no hablar de las decenas de modelos de zapatillas, camisetas, figuras, tazas, Scalextrix, disfraces (¿o no has visto carrozas de Super Mario en la tele?), pijamas, sábanas, etc., etc., etc., protagonizados por Super Mario.
Claro, con la fama de Mario, Shigeru se convirtió en Miyamoto en menos que canta un gallo: Miyamoto fue considerado una de las 100 personalidades más influyentes del mundo por la revista Time. Ganó el BAFTA y se le concedió la Legión de Honor Francesa. Y nadie se le olvidará la escena de ese simpático japonés bailando con gaiteros antes de recoger el Príncipe de Asturias a la Comunicación y las Humanidades “por ser el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”. Y todo renunciando a esa sombra que prejuicia todavía a algunos sobre la cultura del ocio electrónico: la violencia. A Miyamoto le parece un recurso fácil. Mario no grita, no insulta, no mata.
Super Mario Maker - Tráiler de la historia