En este caso, nuestra ‘holiday build’ se centra en estos aspectos:
1. La historia principal jugable por completo, de principio a fin: esto permite vivir la historia en un estado interactivo y nos permite ajustar el ritmo y espaciar los eventos.
2. Todos los sistemas de juego funcionan juntos: esto significa que podemos experimentar el juego tal como debe ser experimentado, con todas las funcionalidades interactuando entre ellas.
3. Inicio de los doblajes de buena parte del juego (hablaremos de esto más adelante).
4. Integración de la música (hablaremos de esto más adelante).
5. Comprobación de que cada clase produce sensaciones diferentes: nos aseguramos de que el grupo es una parte necesaria y emocionante del combate (hablaremos de esto más adelante).
6. Cerramos nuestra tecnología: por ejemplo, aquí está ejecutándose un shader no pulido.
7. Avanzar con mucho contenido: cosas como árboles:
Cosas muertas:
Conjuntos:
Caras:
Y, por supuesto, áreas:
“Las áreas forman una gran parte del contenido de Dragon Age: Inquisition. Para mí, es muy importante que el juego abarque una gran variedad de lugares. No solo amplía las posibilidades de la narración, también nos ofrece una oportunidad de mostrar muchas cosas diferentes. Es algo fundamental en un juego que enfatiza tanto el descubrimiento. Parte de este proceso consiste en dejar las áreas en un estado en el que se puedan criticar completamente. Permitid que os muestre una toma de un área que está pasando por este proceso (¿adivináis de qué área se trata?):Como podéis ver, se critica y se modifica una captura de pantalla inicial para mostrar el objetivo del área. Esto ofrece al artista de nivel las indicaciones concretas que necesita para mejorarla. Hoy estoy evitando muchos temas, pero prometo que volveré para hablar con más detenimiento acerca de algunos de ellos. Por ahora solo quería retomar la conversación.”, finaliza el productor. 'Dragon Age: Inquisition' llegará a PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 y PC durante 2014.