Para muestra un botón
Recientemente la universidad de Carolina del Norte en Estados Unidos publicó un estudio, a raíz de diversas encuestas y pruebas con personas mayores de 63 años, que arrojaron unos resultados cuando menos llamativos acerca de las bondades de los videojuegos. Como una de sus conclusiones principales incidía en que los que juegan de forma regular generalmente están en un estado de mayor felicidad. Asimismo, miembros del Laboratorio de Neurociencia de la Universidad de Buenos Aires coligieron que los juegos no sólo pueden ser beneficios para estimular procesos cognitivos, sino también para mejorar el rendimiento escolar, en base a unas pruebas realizadas con varios grupos de jóvenes que se sometieron a diversas sesiones a un juego desarrollo por ellos mismos.
Indemostrables
En los mentideros de la industria del videojuego es vox populi, tal y como sucede con las suspicacias existentes en otros sectores especializados, que antaño la industria juguetera artesanal solía utilizar a terceros, para difundir otro tipo de estudios que intentaban cambiar la percepción del consumidor ante los juegos. No en vano, solía darse la circunstancia de que coincidiendo siempre con los prolegómenos de la campaña navideña grandes organizaciones no gubernamentales saltaban a la palestra con informes que alertaban de los efectos perjudiciales de los videojuegos, con argumentos peregrinos como la incitación a la violencia, la implantación de estereotipos poco idóneos, y así un largo listado ilimitado de incongruentes achaques perjudiciales.
Opción de entretenimiento
Equiparable a sectores tan extendidos como la música, el cine o las bellas artes, el videojuego se ha convertido por méritos propios en una propuesta fresca y divertida para entretener a un público cada vez más exigente. La gran variedad de géneros, estilos y hasta modalidades de juego, hacen de este campo un complemento independiente que en ninguna medida debe tomarse como sustitutivo de otro tipo de actividades, sino más bien como un añadido a nuestra vida diaria.
Consolidados
Según publicó ADESE a finales del mes de marzo, el consumo de videojuegos en España se situó en 762 millones de euros en 2013, repartidos entre 10,8 millones de unidades de juegos, 1,1 millones de consolas y 4,4 de periféricos. A pesar de ser, el pasado, un ejercicio de transición marcado por la crisis acuciante por la que está atravesando el país, el sector ha conseguido sostenerse con visos de crecimientos moderados en los años venideros. En contraposición, el panorama cinematográfico español no transita por su mejor momento con una caída global de la facturación en taquilla estimada de un 20% a finales de 2013, con descensos acentuados tanto del número de rodajes como de los estrenos que rondan el 30%. El ámbito musical, casi defenestrado en los últimos lustros por la acción de la piratería, acusa también el incremento del IVA, y únicamente cuenta con un cierto hálito de esperanza en el ámbito de las descargas digitales, que ya en 2012 permitieron los primeros brotes verdes no conocidos desde finales del siglo pasado.
El lastre
Quedan muchos flecos por pulir en el sector, fundamentalmente en el ámbito del reconocimiento como industria cultural y la posibilidad de que el Estado se involucre más, ya sea favoreciendo la producción de videojuegos, potenciándola vía estudios o, por qué no, equiparándola en la misma esfera cultural que el cine o la música. En los últimos años han proliferado iniciativas originadas mediante capital privado para la inclusión de grados formativos especializados en el desarrollo de juegos, a los que poco a poco se han ido sumando las instituciones públicas. Recientemente el Ministerio de Industria, Energía y Turismo ha abierto la puerta a las ayudas en I+D+i enfocadas al sector de los videojuegos, detalles que a todas luces se hacen necesarios para potenciar el que podría ser un pilar sobre el que se asiente la recuperación económica del país.