Fabriciano Bayo, fundador y CEO de Virtual Toys, un auténtico baluarte nacional en lo de desarrollar juegos, mantiene la misma línea: “Está claro que a la industria española le sobra talento, entusiasmo y ganas de hacer videojuegos de calidad, pero lo que falta son los medios para canalizar todo este potencial y falta la experiencia, el conocimiento y la confianza necesaria para poder hacerlo bien. Faltan publicadores que apuesten por el producto local, pero con vocación internacional, pues nuestras producciones compiten en un mercado global y, por tanto, si queremos hacernos un hueco en el mercado internacional, deberemos hacerlo invirtiendo tanto en desarrollo como en distribución del producto creado al mismo nivel que hacen las compañías extranjeras.”
Ambas compañías se encuentran inmersas en tres importantes desarrollos a cargo de Sony Computer Entertainment España para PSP que se crearán y producirán completamente en nuestro país para exportarse en medio mundo. Junto a los responsables de ambos equipos comentamos y evaluamos la situación actual de la industria española del videojuego, sin dejar de prestar atención a estos nuevos juegos “made in Spain.
Pregunta:Vuestra compañía es la encargada de llevar en exclusiva para PSP a finales de 2011 un nuevo concepto de juego que mezcla intriga y misterios, ¿Cómo serán los desafíos a los que nos tendremos que enfrentar en “The Mystery Team”?
Gonzalo Guirao (Tonika Games):Pues van a ser muy variados porque hay más de veinte mecánicas de juego diferentes a lo largo de los ocho casos que hay que resolver. Las principales son “hidden objects” (objetos escondidos) que nos servirán para encontrar pistas en los numerosos escenarios e interrogatorios a sospechosos. Como comentaba, las diferentes modalidades nos abren otras muchas mecánicas como puzzles, fotocomposición, shooters (de fotos, claro), minijuegos arcade, pequeñas plataformas, etc. Una gran variedad, la verdad.
Pregunta:Además del desarrollo para PSP de Cars 2 El Videojuego, sois los encargados de adaptar por primera vez para consola una marca tan rica como la serie Geronimo Stilton, lo que demuestra una gran confianza de Sony hacia vuestro trabajo. ¿Una gran responsabilidad?
Fabriciano Bayo (Virtual Toys):Que Sony confíe en ti para la creación de un título tan importante como Geronimo Stilton El Reino de la Fantasía: El Videojuego es una gran responsabilidad. Sony Computer Entertainment España cuida todos sus productos con mimo y es realmente exigente con la calidad de los juegos que produce y no puedes fallar. Sin embargo te diría que el equipo no se ha sentido en ningún momento presionado por tal responsabilidad pues Geronimo era un videojuego que llevábamos tiempo deseando hacer y esto, la ilusión y las ganas de hacerlo ha hecho que nos sintamos realmente cómodos creándolo. Además el equipo humano de Sony es fantástico y más que presionados nos hemos sentidos respetados y arropados.
El juego recrea las aventuras del primer libro de la saga de Gerónimo Stilton "El Reino de la Fantasía". En el video juego, al igual que en el libro, el ratón periodista descubrirá un mundo lleno de fantasía y también de peligros y retos. Hemos recreado cada uno de los siete reinos que se describen en el libro, y todos los personajes que en él aparecen, también tendrán cabida en el video juego.
Pregunta:Tonika Games fue creada con la intención de realizar juegos para todos los públicos. ¿Creéis que es rentable hacer videojuegos casuales?, ¿El juego casual está ligado inevitablemente a las plataformas menos poderosas?
Gonzalo Guirao (Tonika Games):Perdón por extenderme en esta pregunta, pero es muy interesante, así que iré por partes. Nosotros queremos hacer juegos para todos. Juegos para que los disfruten los jugadores habituales pero, sobre todo, juegos para aquellos que no son tan habituales: público femenino, mayores de cuarenta, preescolares, etc. Es todo un reto, pero nos encantaría ver que el porcentaje de gente que dice “no, no me gustan los videojuegos”, decreciera hasta el mínimo. Y creemos que el esfuerzo se debe centrar en crear contenidos pensando en esos perfiles. Los varones de entre 9 y 34 años ya juegan mucho y a casi todo.
En cuanto a la rentabilidad de los videojuegos casuales, debo decir que sí que son rentables. Y aún lo van a ser más, porque cada vez el videojuego está más dentro de la normalidad. Cuanto más normal sea, más jugadores habrá y, por tanto, más consumo. Y es probable que el consumo se incremente, sobre todo, por la parte de los llamados videojuegos casuales.
Pero te planteo lo siguiente. Hay hardcore gamers de Tetris y este es supuestamente un juego casual. Los casuales no son los videojuegos, sino los jugadores. O ¿es que hay películas casuales y películas hardcore? Simplemente hay gente que ve mucho cine y otra que ve menos, no por ver mucho cine, uno sólo ve películas hardcore. Si conseguimos crear videojuegos de géneros y temáticas que enganchen a nuevos públicos, la diferenciación vendrá por el tipo de videojuego que te gusta y no tanto por el hecho de ser casual o no. Ya te digo, no veo que el cine, la TV o la literatura sean formas de entretenimiento divisibles por el uso en términos de tiempo, sino de contenido.
Respecto a si el juego casual está ligado a plataformas menos poderosas, si es probable que sean más recurrente en las portátiles. Sobre todo por la oportunidad y la comodidad para aprovechar los tiempos muertos del día a día.
Pregunta: ¿Cómo se presenta el futuro ahora que grandes compañías comienzan a invertir en desarrollar con estudios españoles?
Fabriciano Bayo (Virtual Toys):Mientras no se invierta también en la creación de editoras españolas que promuevan el desarrollo local y su distribución a nivel internacional, todo el capital, todo el valor creado en España se quedará fuera de nuestras fronteras. Además, en este momento estamos viviendo un cambio radical en los modelos de distribución de videojuegos y también en los modelos de negocio, pasándose de la distribución física a la distribución digital. Para mí, el posicionarse como uno de los actores importantes en los nuevos modelos de distribución digital debería ser considerado como algo estratégico y que tanto para los estudios como para los inversores o para la propia administración es una oportunidad que deberíamos saber aprovechar. Ese es el futuro de la industria del videojuego.
Pregunta: Qué puede ofrecer o cual es la diferencia entre las desarrolladoras españolas y las compañías internacionales más punteras del sector?
Gonzalo Guirao (Tonika Games):Cuanto más pequeño es el estudio, mayor cintura tiene. Cuanta mayor cintura tiene, más capaz es de adaptarse a un mundo que cambia demasiado rápido. Esa es la principal ventaja de los estudios pequeños, creo que todos los españoles somos estudios pequeños. La tecnología está ahí para cualquiera que la necesite. Lo más complejo es crear nuevos conceptos y en eso creo que somos tan punteros como cualquier otro del mundo.
Pregunta: ¿Se puede vivir del juego casual?
Fabriciano Bayo (Virtual Toys):Si, siempre que se hagan juegos de calidad. Yo creo que el término "casual" lleva a engaño (yo los llamaría juegos para todos los públicos o familiares), pues da la impresión de que el mercado "casual" es pequeño y que los juegos son “producciones menores”, pero la realidad es que es un mercado que ha experimentado un gran crecimiento en los últimos años, siendo uno de los más importantes hoy en día. También es cierto que muchas compañías han querido aprovechar el tirón y han editado títulos de muy bajo presupuesto y mala calidad, lo que no ha beneficiado en absoluto la percepción que se tiene de estos juegos. Sí, se puede vivir, siempre que su producción se aborde como la de cualquier otro tipo de juego de éxito, con los recursos necesarios y siendo exigentes con la calidad final de videojuego.
Pregunta: Desde el punto de vista económico, es esencial el apoyo a las compañías españolas de Software por parte de entidades públicas o empresas privadas que ayuden al desarrollo del sector, ¿Recibís algún tipo de apoyo por parte de organismos públicos oficiales?
Gonzalo Guirao (Tonika Games):Yo sinceramente no creo mucho en la ayuda pública, la verdad. El cine por ejemplo recibe mucha ayuda y no por eso se hacen muchas buenas películas. Es fundamental hacer buenos productos, tener buenas ideas y solvencia para llevarlas a cabo, eso es lo básico.
A partir de ahí, si puedes arriesgas tú y si no arriesga otro. Y si es ese otro el que lo hace, entiendo que siempre es una decisión difícil. Por eso lo que decía antes al respecto de la poca historia de éxito en España. Habrá más inversión cuando el que invierte sepa que su riesgo con nosotros es asumible e interesante. Y si miras alrededor, ya hay casos en los que la inversión privada lo está asumiendo. Ya está pasando. Ahora solo falta que esa inversión se convierta en retorno para ellos y nuevas oportunidades para nosotros.
Pregunta: ¿El videojuego debe ser además, una herramienta educativa?
Fabriciano Bayo (Virtual Toys): No debe pero sí que puede cumplir una función importante en este campo. No olvidemos que el juego, en sentido amplio, no solo los videojuegos, es fundamental en el proceso aprendizaje (que yo distingo de la educación) y los videojuegos, por qué no, pueden ser una fantástica manera de aprender. Yo creo que queda aún mucho por hacer e investigar en este campo, donde para mí uno de los retos más importantes es que el videojuego no pierda su esencia. El videojuego debe ser, por definición, algo divertido, que entretiene y que por lo tanto apetece disfrutar de ello. Si hacemos otra cosa, yo no lo llamaría videojuego, si no, no sé, sistemas de educación interactivos o algo así. Creo que con el videojuego se puede ir aún más allá de lo que hasta ahora estamos acostumbrados a denominar como videojuegos educativos.