A pesar de la fama de algunos de sus juegos, como De Blob, Swords & Soldiers y Awesomenauts, Joost Van Dongen, programador jefe el estudio holandés Ronimo Games estará presente en iDÉAME 2012 por su cuenta, para hablar de un fracaso personal. Y es que el dicho de "más se aprende de los errores que de los aciertos" no podía ser más real en el caso de Proun: un buen título con un mal marketing, que acabó por estrellarse. Este "case study" de lo que no hay que hacer para vender un videojuego a pesar de contar con las ventajas de la distribución digital, correrá a cargo de Joost Van Dongen, autor del videojuego, y formará parte del programa de la cuarta edición del Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo, que tendrá lugar el fin de semana del 14 y 15 de abril de 2012.
Pero con todo este currículum, ¿qué pasó para que Proun no triunfara? Van Dongen tenía en sus manos un buen producto, Proun, pero no supo aprovechar las ventajas de Internet para que Proun consiguiera el éxito que merecía. El error vino al decidir el método de venta del videojuego: "Apliqué mal el método 'Pay what you want'-, explica. Colgué Proun en la web y quise que cada usuario decidiera lo que quería pagar por el juego, sin poner límites. El resultado, como se puede imaginar, no fue como esperaba".