Nuevos materiales de Fallout New Vegas ante su lanzamiento

Escrito por  Elric Ruiz Miércoles, 20 Octubre 2010 Noticias
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Nuevos materiales de Fallout New Vegas ante su lanzamiento

Ante el inminente lanzamiento de Fallout New Vegas, Bethesda Softworks y Obsidian Entertainment apuran sus posibilidades publicitarias con el ultimo de los video diarios de desarrollo centrado en los personajes y sus voces originales además de un nuevo diario escrito por Josh Sawyer, Director de Proyecto y Diseñador Jefe de Fallout NV en Obsidian, el cual aporta algunos datos interesantes sobre el proceso de desarrollo del esperado título.

Fallout New Vegas - Diario de desarrollo 6

Josh Sawyer y Fallout New Vegas

Es un desierto pequeño. Es un mundo pequeño, sí; pero no habría querido tener que encargarme de la malla de navegación.

Hacia el final del desarrollo de Fallout: New Vegas, me descubrí diciéndome esta frase muy a menudo. La malla de navegación es lo que los personajes utilizan para resolver cómo desplazarse por el mundo del juego. Los pequeños triángulos de la malla de navegación cubren todas las superficies por las que se puede caminar y —según es de esperar— evitan meticulosamente los obstáculos del entorno. Si no existe malla de navegación que conecte dos puntos, los personajes no conseguirán encontrar su camino entre ambos. Y si un personaje, por cualquier motivo, se queda fuera de la malla, la situación empeora en gran medida. Suceden cosas indeseables, entre otras, que el juego se atasca.

Aunque en GECK existen herramientas para crear mallas automáticamente, no es así como la malla de navegación se genera. Se coloca a mano, junto con las rocas, los árboles de Josué y las plantas rodadoras del desierto de Mojave. Dentro de pocas semanas, cuando inicies tus aventuras en Fallout: New Vegas, te agradecería que te parases a considerar que cada uno de los objetos con los que te encuentras fue colocado en ese mundo por algún miembro del equipo de desarrollo de New Vegas, en Obsidian. Cada lata de refresco, cada salamandra de fuego, cada vexillarius de la Legión y cada caja de munición de 10mm. Todo. El desierto de Mojave comenzó como una imagen en escala de grises convertida en un «mapa de altura» para generar la arcilla en bruto del terreno, en el que cientos de personas trabajaron durante un año y medio. Si dispones de tiempo, echa una ojeada a los títulos de crédito. No fue hasta el final del proyecto, al observar esta lista en la pantalla, que pude apreciar en su totalidad la magnitud del esfuerzo del equipo.

Disfruto hablando acerca de nuestro trabajo y tengo la suerte de poder hacerlo con la prensa y los fans, pero me preocupa que pueda oscurecer la ingente cantidad de horas de trabajo, los dolores de cabeza, los momentos de frustración o la pasión creativa que supone sacar adelante un proyecto a semejante escala. No es el resultado de las ideas de una persona, ni el fruto del trabajo de un único individuo. Y aunque la prensa y los fans se han hecho eco de la conexión entre la Obsidian de hoy y la Black Isle del pasado, considero que no se ha dado la importancia que merece al papel de Bethesda en su desarrollo de Fallout 3, o a la multitud de desarrolladores de Obsidian que han llegado a Fallout por primera vez. Sin su creatividad, sin su empuje, jamás se habría podido hacer este juego.

Nosotros somos herederos y administradores pasajeros de este pequeño mundo. No puedo reivindicar haberlo creado, pero me alegro de haber tenido la oportunidad de formar parte del equipo. Me siento agradecido a la gran cantidad de personas que me han precedido iluminando el camino, y a todos cuantos se adentraron conmigo en la parpadeante oscuridad del desierto, guiando mis a menudo vacilantes pasos hasta que encontramos nuestro camino de regreso a casa.

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