Entrevista a Eric Beaumont, diseñador de Fallout: New Vegas

Escrito por  Carlos de Ayala Domingo, 17 Octubre 2010 Noticias
Valora este artículo
(0 votos)
Share to Facebook Share to Twitter Share to Google Plus
Entrevista a Eric Beaumont, diseñador de Fallout: New Vegas

Bethesda Softworks nos remite nuevos materiales de la serie "Inside Vault" de Fallout New Vegas. En esta ocasión el contenido es una entrevista a Eric Beaumont, diseñador senior de Obsidian, que nos habla del próximo proyecto de la desarrolladora y de sus comienzos en la industria.

¿Cuál es tu puesto en Obsidian?

Soy diseñador senior y actualmente trabajo en Fallout: New Vegas.

¿Cuál es la mejor parte de tu trabajo? ¿Y la peor?

La mejor parte… Sí, hay una escena al principio (no voy a reventarla, lo prometo) en la que traen a un personaje para que sea un «arquitecto de ensueño» y le ofrecen una muestra de lo que supone dar forma a los sueños. Pero entonces el personaje se marcha repentinamente. La frase era algo así como: «No os preocupéis, volverá. Una vez que conocen lo que es dar forma al mundo, saben que no hay nada que se le pueda comparar.» Eso es lo que más me gusta del diseño de videojuegos. La primera vez que construyes un nivel y consigues que las criaturas y los personajes se muevan de un lado a otro como tú quieres, no sólo es gratificante a nivel intelectual; es emocionante de una manera visceral, te sientes maravillado, extasiado como un niño. En todos los proyectos en los que he colaborado siempre ha habido algún diseñador que llama a unos cuantos compañeros a su despacho para enseñarles «esa cosa tan chula» que acaba de hacer. Y no hay ni una pizca de arrogancia en el hecho de mostrarla, no es más que ese entusiasmo infantil. Hombres y mujeres hechos y derechos que presumen de «eso» tan sorprendente o divertido (o, simplemente, raro) que está ocurriendo en el juego se convierten en críos en un patio de recreo que ven una lagartija por primera vez. Ésa es la mejor parte de mi trabajo.

La peor parte: quedarse mirando fijamente cientos de líneas de código de script tratando de averiguar por qué la criatura que has programado para que se desplace del punto A al punto B se queda allí parada, burlándose de tí con su total inmobilidad. Puede tratarse de la misma criatura que justo el día anterior funcionó ante el asombro y las felicitaciones del grupo que se reunió en tu despacho para ver «esa cosa tan chula», pero hoy se niega sistemáticamente a obedecerte. Han pasado varias horas y has probado todos los trucos que conoces –y unos cuantos más que se te han ocurrido sobre la marcha- para conseguir que la criatura se mueva. Imposible. Por fin, te das por vencido y te marchas a casa, derrotado. Al día siguiente, después de unas horas de sueño, repasas esa parte del script con la que te rompiste la cabeza el día anterior y, en cuestión de segundos, te das cuenta que el nombre de la criatura es Bobzilla0142, y no Bobzilla0143, como escribiste (incorrectamente) en el script. Cambias el «3» por un «2» y, mira por dónde, se pone a caminar del punto A al punto B exactamente como querías. (Consejo de profesional: si te encuentras con un problema parecido, trágate el orgullo y pide a otro diseñador de tu equipo que repase tu script. Encontrarás la respuesta en un periodo de 10 a 30 segundos, te lo aseguro.)

¿Cómo fueron tus comienzos en el sector de los videojuegos?

Al acabar Bachillerato y durante mis años en la universidad trabajé como encargado de restaurante en Disneylandia. Buen empleo, buenas condiciones; pero con la excepción de convertirme en diseñador de decorados (puesto que solicité en cierta ocasión), con mi licenciatura en Filología Inglesa no tenía un gran futuro en el reino mágico de Disney. Me despedí sin apenas ahorros, ni ofertas de empleo. Fui pasando de un trabajo temporal a otro e hice varias entrevistas para trabajos «serios» como escritor. Finalmente, caí en la cuenta de que necesitaba un empleo fijo para pagar las facturas. Alrededor de la época en la que Virgin Interactive estaba a punto de cerrar (por cierto, me alegro de verles volver), estaba ojeando el periódico en busca de trabajo y encontré un anuncio que decía: «Se buscan probadores de videojuegos». ¡En aquellos tiempos ni siquiera sabía que ese trabajo existía! No pagaban bien, ni parecía una profesión más prometedora que la de los restaurantes de comida rápida; pero ya que me había pasado la mayor parte de los años 80 jugando a Dungeons & Dragons y metiendo monedas de cuarto de dólar en las máquinas recreativas, me pareció el trabajo perfecto.

Me presenté en la entrevista con pantalones largos y camisa blanca… debieron de pensar que estaba loco. Yo no paraba de decir que quería el trabajo, y ellos no paraban de intentar quitarme la idea de la cabeza. Al final me creyeron y me dieron el puesto. Así que durante unos seis meses me dediqué a probar los que serían los últimos juegos que Virgin Interactive iba a publicar (al menos, hasta ahora). Justo antes del cierre, Westwood Studios compró los activos y los empleados que quedaban y abrió Westwood Pacific Studios (en Irvine). Necesitaban diseñadores. Acudí a la entrevista (esta vez vestido más al estilo de un diseñador de videojuegos) con capturas de pantalla de un nivel de StarCraft terriblemente diseñado y un nivel de Quake II a medio completar. Afortunadamente, la entrevista resultó mejor que mis modelos (aunque eran a todo color, ¡y en papel satinado!) y me ofrecieron el puesto de diseñador junior. Entré directamente a trabajar en el equipo de cuatro diseñadores de un juego de rol de acción llamado Nox. Teníamos menos de doce meses para terminarlo y empezábamos prácticamente desde cero. A día de hoy, ha sido el trabajo más largo y más difícil de mi carrera. Le dediqué nueve meses, con un promedio de 60 a 100 horas semanales. Por otra parte, es uno de los mejores recuerdos que guardo de mi actividad en el sector. Desde entonces he progresado y he conseguido logros mejores, más importantes. El mejor de todos, trabajar en mi franquicia favorita: Fallout.

Ahora que se acerca el lanzamiento del juego, ¿tienes algún consejo para los que quieran empezar? ¿Te ayudó en tus comienzos la modificación de videojuegos?

Mis comienzos en el sector fueron difíciles, digamos que no tuve mucha suerte; así que no me considero el más indicado para dar consejos al respecto. Pero sí puedo dar una recomendación que me vino de un antiguo jefe (desde entonces la sigo al pie de la letra cuando entrevisto a futuros diseñadores): contrata únicamente a gente cuyo trabajo no tengas que revisar y reformar con posterioridad. Las palabras exactas son un poco más subidas de tono (y menos publicables), pero ésa es la esencia. Lo que esto significa para quien trate de abrirse camino en la industria de los videojuegos es lo siguiente: tienes que ser capaz de hablar de los puntos más especializados del diseño, tienes que demostrar que sabes diseñar. No te limites a hablar de los juegos que te gustan; di exactamente por qué te gustan. No digas simplemente que odias un juego; di por qué lo odias y qué harías para solucionarlo. (Tampoco está de más que hagas los deberes y te asegures de que no estás descuartizando un juego en el que tu entrevistador ha participado). Lleva contigo un nivel de trabajo que hayas creado, preferiblemente construido con un motor / editor conocido, moderno (puntos extra si es del mismo género que el juego para el que te estás entrevistando). Las licenciaturas en campos relacionados con el puesto y/o de una escuela de diseño tampoco vienen mal, pero no son una garantía si no superas la entrevista.

En el sector de los videojuegos, ¿a quién admiras más por sus ideas?

A Warren Spector. Me encantan los juegos que ha creado y su filosofía del diseño siempre me ha servido de inspiración. Leí un artículo suyo en el que planteaba que, en realidad, los árboles de diálogo en los juegos de rol no han cambiado ni evolucionado desde los comienzos del sector. Al final del artículo lanzaba un desafío a todo el mundo que trabaja en la industria para encontrar una nueva manera de transmitir el diálogo en los juegos. He pasado los últimos años debatiéndome con este asunto en los títulos que he diseñado. Aún no he encontrado la respuesta mágica, pero Spector me ha llevado a cuestionar los principios básicos del diseño que, en el pasado, siempre había dado por buenos. Me siento agradecido por ello.

Hasta ahora, ¿cuál ha sido el momento más destacado de tu carrera?

La pregunta es difícil. En muchos aspectos, toda mi carrera profesional ha estado llena de momentos destacados. En términos porcentuales, llegar a ser diseñador de juegos de alta gama es tan poco probable como convertirse en actor de éxito o en atleta profesional. Es increíble que te paguen por pasarte el día haciendo videojuegos… Hay gente que no me cree cuando digo que así es como me gano la vida. Pero si tuviera que elegir un único punto culminante, sería el hecho de que mencionaran individualmente un nivel creado por mí como uno de los «puntos fuertes» del juego en la revista PC Gamer. En aquel entonces yo me dedicaba únicamente al diseño de niveles, todavía no era el diseñador de juegos que hoy en día soy, y no era frecuente que mencionaran un nivel específico en un artículo. El juego era Command and Conquer: Generals. Todavía conservo el ejemplar de la revista, y todavía utilizo la cita en mi portfolio.

¿Qué juegos estás deseando ver?

Siempre he sido fan de los juegos con ambientes postapocalípticos, y si encima aparecen vehículos con ametralladoras de calibre 50 me coloco el primero de la fila, así que estoy deseando que salga al mercado RAGE, de id Software. Tengo las mismas ganas de ver The Last Guardian, de Team Ico, y no veo el momento de jugar las versiones en alta definición de ICO y Shadow of the Colossus.

¿Cuál ha sido el peor trabajo que has tenido?

Como he mencionado antes, en el pasado fui saltando de un trabajo temporal a otro. Uno de ellos fue para una compañía que se encarga de las impresoras de cupones que se ven a veces en los supermercados. Mi trabajo consistía en llamar a los supermercados de diferentes partes del país y decirles que nuestro ordenador central nos informaba que algunas de las impresoras de su supermercado no estaban operativas. Entonces, tenía que conseguir que dejaran de hacer lo que estuvieran haciendo y darles instrucciones para volver a arrancar la impresora (lo que a veces consistía en nueve pasos). Era algo parecido a las llamadas no solicitadas en las que se ofrece soporte técnico a gente que no quiere que le arreglen nada. De alguna manera, resultaba fascinante llamar a un supermercado en Alaska, o en Louisiana, y mantener aquellas extrañas conversaciones con la gente; pero, sin lugar a dudas, fue el peor trabajo que he tenido en mi vida.

¿A qué te dedicas en tu tiempo libre?

Videojuegos, películas, golf, lectura, vida familiar… y puntos de bonus siempre que puedo combinar cualquiera de esas cosas. Hace poco enseñé a mi hija de cinco años a jugar a Mario y ahora sabe terminar el primer nivel ella sola. (Bueno, papá tiene que ayudar a veces con los saltos más difíciles, pero es agradable que te necesiten.)

¿Algo más que quieras compartir?

Fallout: New Vegas. Nornoroeste. Bramán de viento. No voy a decir más.

Fallout New Vegas – Tercer diario de desarrollo (Castellano)

¡Atención! Las cookies nos permiten ofrecer nuestros servicios. Al utilizar nuestros servicios, aceptas el uso que hacemos de las cookies

Acepto
Saber más