Por suerte, tanto para los jugadores como para el propio enriquecimiento de la industria, las mujeres comenzaron a ocupar un espacio dentro de este mundo antaño constituido por hombres. En Estados Unidos, por ejemplo, el sector femenino constituye el 48% de los usuarios de videojuegos a fecha de 2022, en comparación con el 38% que suponían en 2006, según un estudio de encuestas. La tendencia en España es similar, pues a partir de los datos extraídos del anuario 2022 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) existen 18,1 millones de usuarios de videojuegos en nuestro país, siendo el 48% representado por mujeres.
Por lo tanto, existe una clara evolución hacia la equidad, al menos, a nivel público. A nivel profesional contamos también con figuras de renombre que conocerán los más dedicados del sector: Jade Raymond (Ubisoft, EA), Amy Henning (Crystal Dynamics, Naughty Dog), Bonnie Ross (fundadora de 343 Industries) o Kellee Santiago (ThatGameCompany) son algunas profesionales cuyo trabajo ha quedado grabado a fuego en el sector.
Estas maestras, sin embargo, son la punta de un iceberg cuya base no se ve a simple vista. Detrás de cada cara conocida hay grandes equipos dando soporte y respaldo, y, según muestran los datos publicados, hay una clara descompensación en comparación con los datos de público, ya que la contratación de mujeres en el sector del videojuego en España todavía se mantiene por debajo del 20%.
Reducir la brecha: una tarea posible
A nivel público, el gobierno ha propuesto algunas políticas que, en mayor o menor medida y gusten más o menos, intentan reducir las brechas de género buscando la igualdad. El programa Alianza STEAM, por ejemplo, busca talento femenino en áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas entre las más jóvenes, con el objetivo de potenciar la feminización de estas áreas.
Pero estamos en un sector, el mundo del videojuego, que principalmente se mueve con capital privado, y en este sentido son las empresas las que deciden quienes forman parte de sus filas, y aquí es donde resuena ese 20% de mujeres trabajadoras. Ampliarlo haría que el sector fuera más abierto, más enriquecedor, más democrático y, por supuesto, más competitivo. Cataluña sigue siendo el motor del videojuego español con Barcelona a la cabeza, y aglutina el mayor número de empresas de videojuegos a nivel nacional, con IO Interactive, Larian Studios, Ubisoft, Alkimia Interactive, Tripledot Studios o Product Madness entre otros, ya que solo en esta región se concentra el 50% de la facturación, lo que sumado al 28% de Madrid implica que entre estas dos comunidades se concentran más de 3 de cada 4 euros que ingresan los estudios locales.
Existen compañías que saben perfectamente que la igualdad dentro de un equipo de trabajo es un valor en sí mismo. Un movimiento en este sentido ha sido propiciado por Product Madness, una empresa enfocada en apoyar y financiar proyectos del mercado móvil en España y cuya plantilla está compuesta por un 40% de mujeres, fomentan la flexibilidad laboral y la promoción de la diversidad en la toma de decisiones. O lo que es lo mismo, hay compañías que saben leer perfectamente las necesidades del mercado a través de una fuerza laboral diversa y enriquecedora.
Por desgracia, insistimos, para la industria, no es la tónica habitual. Todavía existe mucho camino por recorrer en aras de la igualdad laboral del sector. A sabiendas de que los datos de facturación en España durante 2021 alcanzaron la espectacular cifra de 1.795 millones de euros y que España está en el top 3 de países europeos en materia de eSports, sería una oportunidad perdida no invertir en programas de mentoría para fomentar la inclusión y la diversidad en un mercado que, claramente, ha resistido embistes tan profundos como la pandemia mundial.
Hay esperanza y, al mismo tiempo, mucho camino por recorrer en aras de la igualdad. Las políticas de empresa, en algunos casos, son insuficientes; en otros, un modelo a seguir. Deseamos, por el bien de la sociedad española y de la industria del videojuego, que la tendencia vaya revirtiéndose durante los próximos años.