El príncipe de los ladrones
La trayectoria como personaje de Garret, nuestro ladrón, es tan extensa y brillante como el propio currículo de Eidos Montreal, pero reinventar una serie de culto como ‘Thief’, una franquicia original de Looking Glass Studios, desarrolladora donde por ejemplo, Warren Spector y Ken Levine compartían ideas y espacios, no parece tarea fácil, máxime si tenemos en cuenta que el producto debe llegar tanto a los jugadores que ya se perdieron hace años entre las sombras, como a las nuevas generaciones, que por otro lado no tienen demasiadas referencias sobre la serie. Pero este ‘Thief’ se ha planteado como un renacimiento de la marca y desde el comienzo sitúa al jugador en el contexto, explicándole los orígenes y motivaciones de Garret, de modo que tanto aquellos que ya conocen la serie como los nuevos jugadores, encontrarán una entrega que parte de cero con mucho acierto gracias a una atmósfera excepcional, una historia bien estructurada, y un diseño de niveles sobresaliente.
Aunque en esencia nuestro querido Garret continua reflejado en el protagonista de la entrega, el personaje ha adoptado un tono más romántico. Está más involucrado con lo que le rodea gracias a unas convicciones más fuertes y a la experiencia, ya que se presenta algo más entradito en años. Pero su fama le precede, el Príncipe de los Ladrones es un personaje popular, odiado por algunos, amado por otros, conocido por todos. Nacido en la miseria más absoluta, pronto destacó por sus dotes para desposeer al prójimo de sus bienes materiales. Algunos años más tarde, sus impecables golpes corrían de boca en boca. Una sombra que muy pocos han visto y que es capaz de robar lo que se proponga; un rumor al que no ponen freno ni los soldados, ni las trampas que protegen los más codiciados tesoros. Pero la vida de este experto ladrón no se asienta entre lujos, grandes palacios, criados, mujeres y licor; tanto que malvive escondido entre cajas de madera en la marchita torre del reloj, la cual servirá de base y lugar de descanso durante toda la aventura. Así Garret se convirtió en leyenda entre los suyos, y el jugador es consciente de ello desde el primer momento. Pero el personaje todavía guarda muchas de sus limitaciones, y el combate cuerpo a cuerpo sigue siendo el punto más débil del maestro de ladrones, de modo que no hay demasiado espacio para el enfrentamiento directo.
Sigilo y exploración sin concesiones
‘Thief’ presenta un juego de sigilo y exploración que no hace concesiones y se mantiene estrictamente fiel a su género. No encontraremos un poderoso arsenal repleto de accesorios con los que terminar con un grupo de guardias, no podremos arrojar explosivos contra las estructuras para encontrar caminos alternativos o hacer saltar por los aires carromatos, no es elegante y si se puede destacar algo en el trabajo de Garret es la sutileza con la que realiza sus movimientos y ejecuta a sus oponentes. En el silencio de la noche, lo que parece ser una corriente de viento fulmina la luz de una antorcha, mientras en el mismo momento un guardia cae desplomado sin que nadie se percate. En realidad la antorcha se apaga con una flecha de agua y el soldado cae inmediatamente con un rápido golpe de garroteque Garret le asesta desde atrás. Esta es la filosofía de ‘Thief’, acción tensa, movimientos entre la sombra, carreras y saltos por los tejados, muchos tesoros escondidos, algunas flechas de usos variados que nos servirán para trazar estrategias y la paciencia necesaria para esperar el momento preciso de noquear un guardia o acceder a la siguiente zona de oscuridad. Este concepto de jugabilidad rápidamente se busca un apacible hueco en la cabeza del jugador, que rara vez no se sentirá con ganas de repetir alguna misión, de encontrar un camino menos poblado, de sortear todos los obstáculos dentro de la más absoluta discreción, en definitiva, de explorar nuevas posibilidades y abrir nuevos laberintos.
Durante los primeros compases del juego iremos conociendo tanto personajes como mecánicas en un tutorial integrado en la historia que asienta la argumentación y la trama de la entrega. Para ir entrando en materia, contamos con la colaboración de Erin, una joven y atrevida ladrona que nos abrirá el camino a seguir tras un primer contacto tan confuso como atrayente, ya que el jugador es consciente de que algo más adelante todo tendrá su lógica. Una vez superado el impacto inicial y con el jugador completamente aclimatado a los mecanismos de juego, la situación por la que atraviesa la ciudad empieza a cobrar especial importancia en el desarrollo de los hechos. Una urbe caótica liderada por el Barón, y una clase política cruel y represiva que no tiembla a la hora de ejecutar a sus muchos opositores tanto dentro como fuera de los grupos de poder, a la que ahora se suma La tenebra, una desconocida y letal enfermedad que está castigando las calles con mucha dureza. De este modo a través de una sólida historia narrada a un ritmo convincente y siendo coherente en su exposición de las conspiraciones e intrigas, el jugador puede disfrutar de una obra que se puede extender más allá de las 15 horas para los que gusten de explorar a fondo cada rincón de la ciudad, la cual se encuentra dividida en barrios que podemos explorar con libertad, aunque conlleven incomodos tiempos de carga.
Por su parte, las mecánicas, y así se valoran al final de cada capítulo, giran sobre elementos propios del sigilo aunque sobre tres vertientes diferenciadas según las acciones del jugador: Fantasma, Oportunista y Depredador. El primero ofrece todos los engranajes necesarios para entender perfectamente la filosofía del juego. Para lograr estos resultados el jugador debe avanzar sin ser descubierto, sin levantar las sospechas de los guardias, y sin más ayuda que las sombras y su velocidad para saltar entre ellas, pues tan solo quedarse parado sobre un mínimo reflejo de luz marca la diferencia entre el éxito y quedarse expuesto en mitad de una plaza repleta de soldados; de modo que para lograr ejecuciones dignas será obligatorio estar muy pendiente de la zona de la pantalla en la cual se muestra el grado de iluminación que está recibiendo el protagonista, algo que también queda palpable en la cantidad de luz del entorno que recibe el ladrón cuando queda completamente expuesto. Oportunista por otro lado encarna al jugador más inquieto, aquel que avanza manipulando los elementos del entorno, como por ejemplo apagando las antorchas que iluminan un callejón, lanzado objetos a los guardias para que se muevan de su posición o para atraerlos a zonas oscuras, acertarles un knockout y esconder los cuerpos si es necesario. Los jugadores del mismo grupo también emplean tiempo y recursos explorando el entorno, facilitándose rutas alternativas, por ejemplo, a través de los conductos de ventilación de la ciudad, a los cuales tan solo se puede acceder una vez hayamos adquirido una herramienta para desatornillar el seguro de la rejilla, o empleando flechas con cuerda para acceder a puertas y ventanales iluminados, así como descubrir huellas que se hacen visibles gracias al instinto de Garret, el cual mediante la pulsación de un botón abre una visión a “modo detective” que permite ver lo que se esconde entre las sombras. Este modo de visión está limitado por una barra que desciende según el tiempo que se utilice y se recarga mediante unas amapolas que el jugador debe recoger, o bien comprar a los diferentes vendedores ambulantes que encontraremos por la ciudad. A ellos les podemos comprar todo tipo de flechas, de fuego, de agua, explosivas, para asfixiar, de cabeza roma, etc, además de otros elementos necesarios para desactivar trampas o cortar telas, como unos alicates y una cuchilla. En todo caso, elementos indispensables para hacernos con todo aquello que la ciudad tiene que ofrecernos, y no es poco. Finalmente el Depredador cierra los tipos de juego catalogados. Básicamente el programa marca este tipo de resolución cuando el jugador varía las condiciones del entorno y es sorprendido, descubierto o entabla combate directo con los soldados.
Una ciudad de sombras repleta de tesoros
Los amantes de lo ajeno pueden disfrutar coleccionando, recaudando, leyendo documentos que permiten conocer más sobre la ciudad y sus habitantes, o vendiendo todo tipo de materiales y tesoros con diferentes grados de dificultad, se pueden robar placas de la ciudad, forzar ventanas, cajas fuertes, puertas y accesos para acceder a estancias que dejar limpias de dinero, candelabros, abrecartas, tijeras, tinteros, cualquier cosa que nos sirva para comprar materiales o aumentar nuestras habilidades. Estas mejoras permanentes de vida, concentración, así como las destinadas a reforzar las habilidades de Garret se logran a través de unos puntos de concentración que están escondidos en diferentes partes de la ciudad, o bien se pueden comprar directamente a la Reina de los Mendigos, aunque el precio aumenta rápidamente con cada visita.
El diseño de los niveles también tiene un papel destacado en ‘Thief’, y en última instancia ofrece la suficiente variedad de posibilidades como para dejar en el jugador la sensación de que siempre hay más formas para lograr el objetivo según se empleen unas herramientas u otras. Por otro lado también se pueden explorar mediante las diferentes misiones alternativas que ofrecen algunos de los secundarios más cercanos a Garret, las cuales se pueden declinar sin penalización. Normalmente se trata de robos a menor escala que no representan un desafío exagerado y están acorde con la sintonía que marca el hilo principal; con todos estos elementos la rejugabilidad está asegurada, algo muy importante en un título que carece de multijugador.
Así como el diseño de niveles, la dirección de arte de ‘Thief’ y su transición a la parcela técnica apunta grandes cosas, como una recreación muy interesante de la ciudad, que se muestra todo lo viva que puede bajo unas dramáticas circunstancias. Los grises ambientes de carácter industrial dejan paso a una oscuridad opresiva que entre brumas, ofrece una acertada visión de una urbe en plena decadencia. Además la perspectiva que muestra la acción desde el punto de vista de las manos de Garret aumenta la intención del jugador de trabajar con las manos presentando un mundo fácil en el que sumergirse. Aunque las transiciones entre los diferentes barrios se realizan mediante unos incomodos tiempos de carga, una vez allí, el resultado deja un agradable sabor de boca. Hay algunos elementos que se pueden mejorar, como el tiempo de texturizado de Unreal, que sigue dando los mismos quebraderos de cabeza y alguna bajada inesperada, aunque puntal en el framerate. En general y aunque no revoluciona ningún aspecto, si mejora en infinidad de detalles y pone la guinda con los efectos en las versiones para Xbox One y PlayStation 4. La banda sonora recoge variedad de temas y efectos, la mayoría bastante decadentes, enfocados a ofrecer una imagen más triste de la ciudad, así como los efectos sonoros, discretos y acorde con un título que también juega con sus silencios. En cuanto a la localización, ‘Thief’ llega a las plataformas de nueva generación traducido y doblado en perfecto castellano.
Conclusiones
Más de diez años hemos tenido que esperar para encontrarnos de nuevo con el Príncipe de los ladrones, pero las cosas han cambiado y el ahora veterano ladrón debe enfrentarse a nuevos retos: una inesperada pérdida y una ciudad entera cubierta de sombras y tesoros que se descompone con la misma rapidez que avanza La Tenebra, una imparable enfermedad que está diezmando la ciudad con más rapidez que el Barón y sus acólitos. ‘Thief’ regresa con una historia sólida que parte desde sus inicios, de modo que cualquier jugador puede comenzar a vivir la leyenda del personaje sin la necesidad de haberlo jugado antes. Aunque haya perdido algo de profundidad, ganado algunos años y reducido sus expectativas con respecto al clásico original, la nueva serie ofrece suficientes alicientes, como mecánicas sin disparates y enteramente acordes a su género, donde se premia el sigilo y la exploración, como para obtener la aprobación holgada de los amantes del género
Thief - Misión Aislamiento
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Elric Ruiz