El metro, la antesala del infierno
Haciendo memoria, para los que acaban de sintonizar con la saga Metro, está se basa en la novela de ficción post-apocalíptica de Dmitry Glukhovsky y comenzó su andanza en consolas a principios del año 2010. Básicamente trata una guerra nuclear que se desató en el planeta, donde todo fue reducido a un páramo radiactivo y tóxico, con criaturas mutadas, pocos recursos y muchos escenarios hostiles. La humanidad, al menos en Moscú, se ha visto obligada a descender a los túneles de metro (de ahí el nombre) para aspirar a algo parecido a lo que entendían por “vida” y que ahora denominan “supervivencia”. Pero los túneles también albergan peligros como en el mundo exterior, aunque este último puede ser visitado con el equipo de protección apropiado: máscara de gas y filtros.
El original, fue muy bien recibido por su argumento, un apartado visual sorprendentemente sólido y calidad en los detalles. Una de esas sorpresas que dio el 2010 (que no fueron pocas) e hizo que los juegos de disparos en primera persona cobraran un nuevo sentido y color para muchos, muchísimos jugones y jugonas. Tras el declive monetario de THQ, y como todas las cosas de los grandes estudios, muchos proyectos se vieron afectados. El caso de ‘Metro: Last Light’ no fue una excepción, ya que hemos visto cómo su secuela ha tardado poco más de tres años en llegarnos. Algo que puede suponer un punto decisivo en cuanto al resultado final del juego y su adaptación a las nuevas tendencias artísticas/visuales del momento: una cosa es que sea retro y otra es que esté completamente desfasado, como pasó con el relativamente reciente ‘Duke Nukem Forever’, de Gearbox (originalmente de 3D Realms).
De regreso en los tuneles
‘Metro: Last Light’ recoge el testigo dejado por su antecesor, ‘Metro: 2033’, y nos sitúa cronológicamente después de lo sucedido en este último, pero hay que tener cuidado para no confundirlo con ‘Metro: 2034’, la segunda parte de la novela. ‘Last Light’ no tiene nada que ver con ‘Metro: 2034’, ya que esta última se sitúa un año después de ‘Metro: 2033’. Aquí volvemos a tomar control de Artyom, ese ruso dicharachero de rostro tan familiar (nótese el tono irónico).
Despertaremos en una habitación y Kahn, uno de los primeros personajes con los que hablamos, nos informa de que ha sobrevivido uno de los Oscuros tras el bombardeo al que sometieron la zona de los jardines botánicos y que, en teoría, había servido para limpiar el emplazamiento de criaturas. Bien, pues parece que no. El caso es que Khan no cree que esas criaturas sean tan malas (y si recordamos ciertos pasajes de ‘Metro: 2033’, lo cierto es que tiene bastante sentido) y te pide que encuentres a ese sujeto y hables con él gracias a una “especie de conexión” que tú, como Artyom, pareces poseer. Aquí se verá una de las dos formas de abordar la situación. La otra viene justo después, cuando somos llamados a una mesa de guerra donde se nos ordena acompañar a una francotiradora para abatir a la criatura y terminar con su amenaza de una vez por todas. ¿Molestaba a alguien? No. Pero son militares y tienen que eliminarla. Qué remedio.
A medida que avanzamos en nuestro camino vemos cómo se revelan situaciones inesperadas, encuentros extraños en la tercera fase y giros repentinos de la trama. Aquí es donde reside el verdadero potencial de ‘Metro: Last Light’, ya que, en cuanto a guión, argumento y estructura narrativa se refiere, ha sido supervisado en todo momento por el autor original, el señor Dmitry Glukhovsky. Y vaya si se nota.
Desde el principio, podemos comprobar cómo nos van introduciendo tanto en la historia como en el control. Es tal, que el tutorial pasa de ser una burbuja con instrucciones a una fase de “agáchate”, “derecha”, “izquierda”, “quema las telarañas con el mechero” y demás. La primera misión se convierte en una estupenda excusa para hacernos con el mando (o el teclado y el ratón en este caso) de nuestro personaje. En cuanto vamos superando los primeros niveles, vemos cómo se van sucediendo los giros y vueltas clásicos del género literario de aventuras; cuidadas al máximo. Es tanto así que incluso nos toparemos con situaciones que no estarán marcadas como tareas propiamente dichas, pero que podremos resolver o dejar que sigan su curso según creamos conveniente. No influyen de forma directa en la historia, pero sí consiguen hacer mella en la conciencia del jugador, apelando así a nuestra buena fe o nuestra frialdad antinatural. Allá cada uno.
Las misiones de Artyom pueden ser abordadas de dos formas: nos podemos inclinar por la masacre gratuita o bien optar por la sombra asesina y sigilosa. Ya, rizando el rizo, incluso las podemos combinar según vayamos de tiempo o de ganas. Los enemigos no presentan un reto en cuanto a inteligencia, ni siquiera, en el nivel más alto, pero sí tienen muy buena puntería, así que, cuidado. De hecho, la planificación de los niveles está pensada y dispuesta para que, si no queremos, no tengamos que gastar una sola bala: empezamos, esperamos a que se muevan las patrullas, apagamos luces (o las destruimos disparando armas o lanzando cuchillos) y vamos matando o dejando inconscientes a los objetivos. Siempre dos opciones para que llueva a gusto de todos. Independientemente de la elección que hagamos, dispondremos de un arsenal bastante importante y he aquí otro punto fuerte del juego. Regresan las armas clásicas con modificaciones, pero esta vez se han ampliado y podremos ver otras muchas mejoras como punteros láser, culatas o nuevos cañones. Del mismo modo, seguimos contando con objetos arrojadizos y la moneda de compra y venta serán las balas, pero todos tenemos nuestro arma favorita o nuestra combinación estrella y hay mucha munición que no usamos.
Vestigios de civilización
El mundo bajo el mundo vive y de qué manera. A nuestro paso por las distintas estaciones veremos, por ende, distintos tipos de sociedad que guardan, sin embargo, mucho parecido entre ellas en elementos como el ocio, el mercado y el orden. Unas aldeas serán más amistosas que otras, en algunas encontraremos más ofertas de ocio y en otras podremos superar pequeños retos para conseguir recompensas de distintas clases. Incluso podremos acceder a una zona de adultos para recreo de nuestro amigo. Artyom, quiero decir. Dentro del caldo de cultivo social de los túneles de metro de Moscú también tendremos ocasión de relacionarnos, no siempre positivamente, con muchas de las facciones que se baten en lucha hegemónica por el control de los túneles, como la estación de los nazis o los comunistas.
Encontraremos también reductos de personas atascadas en los túneles, ríos subterráneos con supervivientes, grupos de refugiados atrapados y aislados a los que echar una mano y, en algunos casos, vamos a tener que andarnos con ojo para no matar civiles obligados a trabajar para ciertas facciones. Ojo aquí los de gatillo fácil.
Subiendo el listón técnico
El apartado gráfico ya era toda una sorpresa en el primer Metro, pero en este han conseguido subir la calidad a otro nivel, aunque de distinta forma. Otro de los grandes pilares de ‘Last Light’ es la ambientación y el detallismo; elementos que nos atrapan desde el primer momento, sumados a la gran calidad de las texturas, los personajes y los decorados. Incluso a baja resolución podemos gozar de un modesto y más que respetable apartado del que disfrutar.
Ahora el jugador puede visitar un poco más la superficie, ya que Artyom es algo más experto en la materia, la munición es algo más frondosa y los filtros algo mejor repartidos o, mejor dicho, menos escondidos. Los escenarios de la superficie son verdaderamente geniales y cuando digo geniales es porque desde el gran trabajo de iluminación hasta el ya mencionado nivel de detallismo, ambos, son un cocktail que solo aquellos capaces de reconocer el trabajo minimalista saben disfrutar como es debido. Veremos los escenarios salpicados de charcas radiactivas, zonas desgastadas y deterioradas por la radiación, cadáveres y toda clase de referencias al desastre que tuvo lugar hace tiempo. Aquí nos vienen a la mente esas grandes panorámicas maravillosas con ruidos espeluznantes de fondo que se veían hace unos años en ‘S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl’, juego de corte similar (y también de THQ) más centrado en el la ambientación de terror que en la acción con susto, pero esta es ya una historia para otra ocasión. También tendremos la posibilidad de ver cómo la máscara de respiración se nos ensucia de barro, sangre u hojas y podremos usar una tecla para limpiar el visor. Si esto no fuera suficiente para hacer nuestra experiencia más completa, tendremos que estar atentos a los filtros que se acaben para reemplazarlos, de modo que el componente de exploración queda así reducido o, mejor dicho, más reducido, ya que los escenarios no son ningún alarde de superficie explorable. Tampoco se da mucho lugar a investigar, pues las criaturas de la superficie están deseando catar nuestra carne rusa carente de bronceado y regustillo a tierra húmeda. Igualmente, explorar la superficie devastada del planeta es un placer para los que gozamos con el género del post-apocalipsis, el sentimiento de soledad, la supervivencia y la radiación.
Los personajes también ostentan un estupendo diseño gráfico y artístico y aquí también podemos ver cómo los trabajos pequeños son los que realmente funcionan y nos capturan: el bordado de las botas, el fruncido en la ropa, la cremallera en la mochila, el detalle de las piezas de las armas. Son elementos que dotan de veracidad a algo tan sumamente inverosímil como es un videojuego post-apocalíptico, idea que se nos olvida en cuanto empezamos a jugar. Hay que mencionar también que, de la misma forma que nos maravilla en exteriores, nos destroza con detalles tontos como el humo: un humo blanco rarísimo, acartonado y que no pega nada con el corte general del juego. Este humo podemos verlo cuando se abre o cierta puerta y, se supone, emana desde dentro. Incluso en su versión en alta definición se ve así de feo, es decir, que no es cosa de vuestro ordenador, sino de algún currante gracioso y vago que se ha escaqueado sin fichar más de dos días, pero bueno. Un detalle minúsculo, por comentar algo negativo en cuanto al diseño.
En la iluminación también podemos ver un trabajo equiparable al visto en ‘Metro: 2033’, donde también podíamos intentar valernos de la oscuridad para usarla en nuestro favor. Luces de distinta intensidad, composición y procedencia, hacen que tengamos un respetable caleidoscopio de matices en una zona tan insípida y plana como puede llegar a ser un túnel de metro. Punto para vosotros, 4A Games
Si bien artísticamente podemos estar más que satisfechos, es en la animación (en algunas, no todas) donde tenemos que ponernos serios. Esta es una de esas cosas que venimos arrastrando desde los tiempos del hilo negro, donde vemos cómo los enemigos, muy regularmente, mueren exactamente de la misma forma. Es un clásico en los juegos con un mínimo componente de infiltración, así como encontrar a un enemigo agachado, que se levante como un resorte como si una voz le incitase a ello y ya nosotros, si eso y ya que se pone a la altura ideal, lo rematamos a punta de cuchillo. Un punto negro que sigue lastrando la inmersión del juego con detalles que se podrían subsanar de manera sencilla y más con los tiempos que corren. Veremos también cómo los cuchillos arrojadizos rebotan en bordes inexistentes, atraviesan enemigos o los enemigos nos atraviesan a nosotros, y si miramos hacia abajo para ver nuestros pies, comprobaremos que nuestra sombra nace a unos treinta centímetros de donde se supone que debería nacer nuestra figura. Para los señores y señoras de 4A Games somos espectros flotantes.
Como punto positivo en cuanto a las animaciones hay que mencionar algunos combates contra enemigos que sorprenden gratamente, como la refriega contra los diablos voladores. Lo curioso de esto es que, en medio del combate y llegados a un punto, si te consigue atrapar te pasea por el escenario y te deja caer. No te mata pero te deja regular y esto lo puedes repetir un par de veces antes de acabar con él. Genial, de verdad. Invito a probarlo como atracción turística, es más, hablaría con ese demonio para hacer unos minijuegos en alguna ciudad de ‘Metro: Last Light’. También podemos apuñalar tanto a humanos como a alguna criatura con el cuchillo, si somos lo suficientemente habilidosos.
Sobre el apartado sonoro no hay mucho que decir ni en el mal sentido ni en el bueno. No es una banda sonora de la que se hablará pero tampoco son composiciones que pretendan tomar parte protagonista en la historia. Nos acompañarán (y sé que esto se dice siempre) a lo largo de la aventura, pero lo harán de tal forma que no nos daremos cuenta de ella hasta que baje de intensidad para dar preferencia a sonidos como pisadas enemigas, diálogos o elementos emergentes del entorno más importantes que la propia música del juego. El doblaje sí, de verdad. El doblaje en español ha sido genial, pero habría que dar un tirón de orejas a los localizadores del guión en castellano por algunas construcciones extrañas tanto en los subtítulos como en las líneas de diálogo entre personajes. Hoy en día es muy difícil ya que estamos llegando al punto de convertir el castellano en un protolenguaje por las malas traducciones o adaptaciones de otros idiomas. ¿Pero qué es la lengua sino una transformación del idioma? En fin. Decir solamente, que si se ponen a doblar, que doble más gente porque siempre escucho las mismas cinco voces en todos los juegos y más si son grandes y tienen muchos secundarios. Podrían haberlas modulado, cambiado el registro, etc. Los efectos de sonido son una barbaridad y gozan de una calidad exquisita, mucho más que cualquier apartado, y hago especial énfasis porque es gracias a la calidad de estos elementos que podemos meternos de cabeza en ‘Metro: Last Light‘ y no salir hasta que no queramos.
El rendimiento general del juego, tanto en consolas como en ordenadores, es fabuloso y si tienes un equipo de medianamente potente no tendrás problemas en moverlo sin que se resienta la partida más allá de un poco de carga por elementos en pantalla, como enemigos y objetos moviéndose (fuego, viento, humo, etc). Por otra parte, se han visto ciertos tirones y caídas de fotogramas en el rendimiento general del juego para la versión de consola en según qué momentos.
Conclusiones
'Metro: Last Light' tiene grandes virtudes pero arrastra algunos defectos de su predecesor y un par de fallos propios. Es cierto que la mezcla entre gráficos, narrativa y jugabilidad es muy buena, pero en esencia, ‘Last Light’, se queda un poco anticuado en el sentido de dar la impresión de no poder hacer otra cosa que ir hacia adelante. No podremos regresar a la puerta que acabamos de cerrar tras nosotros a por algo de munición, o recoger el arma que hemos tirado para venderla y sustituirla más adelante, no. Para adelante, nos guste o no nos guste. Es tal la limitación en este aspecto que en ningún momento podremos desviarnos de nuestro camino para hacer una simple misión secundaria o tarea adicional y, por ende, no obtener más recompensa que los pocos cadáveres que veremos a nuestro paso con la esperanza de encontrar algo más que podredumbre. Algo que, sin duda, podría habernos ofrecido mucho más que las escasas nueve horas que durará nuestro viaje si nos hemos parado a investigar y nos lo hemos tomado con relativa calma. La acción en según qué momentos también peca de gratuita e innecesaria, simplemente por el mero hecho de intercambiar disparos con el enemigo, acercando peligrosamente a ‘Metro: Last Light’ hacia un título de disparos de acción con momentos de sigilo y algún que otro mutante. Independientemente de lo mencionado no hay que quedarse solo con ese mensaje, ya que ‘Metro: Last Light’ funciona a muchos niveles. Aporta acción a la trama, dinamismo en el proceso del juego y repite ambientación usando más escenarios y mejor definidos. La interacción es viva e incita a relacionarse con las pequeñas historias que suceden a nuestro alrededor, transformando a Artyom y, por ende, al jugador en un miembro más de la comunidad de Metro y no en un viajero solitario que va dando tumbos de un lado para otro.
Metro: Last Light - Lanzamiento
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Francisco Lara