Está claro que entre los objetivos del estudio se encontraba reproducir lo que funcionó en ‘Limbo’. La impresión es que la desarrolladora ha diseccionado la fórmula y recogido únicamente los elementos que han funcionado, abordando y estudiando también las principales críticas de público y medios del anterior proyecto. El resultado de este proceso, configura uno de los títulos más atractivos e inteligentes de 2016.
Un mundo deshumanizado y hostil
‘Inside’ nos introduce de lleno en un universo donde algo falla, aunque no se deja claro a lo largo del título, algo muy malo ha ocurrido para que el mundo donde se desarrolla el juego haya llegado a los extremos que se muestran. Desde el principio, cuando el jugador comienza el viaje en un bosque oscuro, es fácil percibir que el ambiente es completamente hostil, no hay ninguna explicación o indicación, pero los pobladores no van tener muchos problemas para poner fin a nuestra vida. Precisamente este es uno de los méritos más destacables del juego, esa capacidad para transmitir una importante sensación de opresión y desolación sin recurrir a ningún tipo de explicación. Basta con mirar la postura del cuerpo del personaje cuando hay otro humano cerca para comprender la relación entre ellos, rápidamente el jugador se da cuenta que no es buena idea acercarse a pedir ayuda.
Si en algunos juegos la falta de explicaciones podría ser un problema, aquí se destapa como un elemento identificativo de calidad. Mucho se debe al estilo artístico adoptado por Playdead, que apuesta por figuras sin rostro y un sistema de iluminación que, al tiempo que indica el camino a seguir, ayuda a transmitir un estado de ánimo melancólico. Cuando se apuesta por una presentación visual para todo un universo, el estudio puede aportar los suficientes detalles como para que el jugador entienda que, sin exceder los límites, lo que sucede a grandes rasgos. Corresponde a la imaginación del jugador llenar los huecos dejados en la narrativa, que presenta una serie de comprometidas cuestiones sobre el comportamiento humano y nuestra forma de organizarnos como sociedad.
Sencillas mecánicas de formas complejas
Al igual que en ‘Limbo’, las acciones del personaje están muy delimitadas. Únicamente se puede mover a derecha o hacia la izquierda, saltar, empujar objetos y bucear. Estos movimientos se aplican de manera diferente sobre las acciones que proponen los desarrolladores en las secciones del juego. Los rompecabezas se reparten en una serie de puzles basados en la física, en los que también intervienen conceptos mecánicos bien desarrollados que se alternan a medida que avanza el juego. En este aspecto, se ha cuidado mucho la transición de problemas y cuando el jugador se cree acostumbrado a superar un tipo de reto, el título siempre se las ingenia para destrozar sus alegres expectativas enfrentándole a un obstáculo superior que exige pensar de una manera diferente para progresar.
Lo anterior no quiere decir que algunas ideas básicas no se repitan, pero el ritmo al que se introducen los nuevos conceptos ayuda a mantener la experiencia fresca e intrigante. ‘Inside’ no es un videojuego excesivamente permisivo con el jugador, y algunos de los desafíos que plantea hará que incluso el más diestro y sesudo sea invadido por la sensación de frustración que genera tal cantidad de muertes en un corto periodo de tiempo. Por suerte, el diseño del juego no apela a soluciones sin lógica para desenmarañar sus rompecabezas, y el jugador siempre tiene todo lo necesario para progresar dentro del área.
La solución al alcance de la mano
Como todo buen juego basado en la resolución de rompecabezas, la experiencia puede ser más fácil si el jugador cuenta con la ayuda de una segunda persona capaz de pensar de forma diferente. Es muy fácil perder tiempo en la resolución de un puzle, pasar muchos minutos dando vueltas a la cabeza y otros tantos mirando la pantalla, hasta que, por fin, todo se aclara, la solución siempre ha estado ahí, a nuestro alcance todo este tiempo. El único pecado que se puede achacar a ‘Inside’ es cierta reducción de la dificultad en los momentos finales de la aventura, pero no deja de ser desafiante.
Algo que no se puede negar es la perfecta integración de los puzles en la narrativa. Pero el nuevo juego de Playdead brilla sobre todo en momentos en los que logra que el jugador se olvide de las mecánicas y solucione los obstáculos como si se tratase de algo natural de este mundo hostil. Este sentimiento se mantiene durante casi toda la experiencia y aunque en ocasiones se pierde, en líneas generales el título logra que el jugador se sienta como parte integrante del universo.
La banda sonora también ayuda a crear la tensión necesaria para superar correctamente la experiencia. Playdead sabe combinar momentos de silencio absoluto con aquellos en los cuales la música ayuda a establecer el estado de ánimo adecuado para una escena en particular.
Conclusiones
‘Inside’ es competente tanto en su faceta narrativa como desde el punto de vista de sus mecánicas, cuenta con rompecabezas bien construidos y mantiene un atractivo visual que se acompaña de una banda sonora siempre dispuesta a acertar con el momento. Así Playdead alcanza un punto de maduración excelente con ‘Inside’, repite la fórmula básica de Limbo, pero crece en todos los aspectos y ofrece mucho más que rompecabezas, haciendo que el anterior proyecto ahora solo parezca un prototipo de ideas. En su interior, además de un magnífico juego, también podemos encontrar una fuente de cuestiones sobre temas que van desde nuestra concepción de lo que es el ser humano, hasta la forma en la que se organiza la sociedad.