Uno de los ejemplos de la implementación más aplaudidos en este momento es ‘Quake 2 RTX’. El juego ha sido remasterizado utilizando una solución completa de rastreo de rutas, algo que lo convierte en el único título disponible que actualmente está completamente renderizado sobre esta tecnología. A pesar de ejecutarse en Vulkan, la personalización se ha realizado en una extensión de Nvidia para GeForce RTX. En todo caso, con la actualización de soporte completo de trazado de rayos, también será posible ejecutar el juego en la nueva serie Radeon RX 6000.
"La entrega de especificaciones solo es el primer paso en la construcción de un ecosistema para desarrolladores en Vulkan Ray Tracing. Ahora tenemos las herramientas para permitir a los desarrolladores aprovechar realmente la potencia de aceleración para trazado de rayos multiplataforma”, comenta Daniel Koch, ingeniero de software senior de Nvidia.
Una de las solicitudes más populares entre la comunidad de desarrolladores ha sido la capacidad de trasladar fácilmente los códigos de trazado de rayos DirectX 12 (DXR) a Vulkan. “Lo logramos mediante la creación de un superconjunto DXR cuidadosamente diseñado e integrando la compatibilidad con el trazado de rayos de Vulkan en el compilador HLSL de código abierto de DXC", explica Koch.
En resumidas cuentas, al final ha llegado el soporte API, pero esto también significa que pasará algo de tiempo antes de que veamos resultados efectivos en los juegos desarrollados en Vulkan con soporte para la tecnología que se usará en las GPU de Nvidia y AMD. Un paso muy importante hacia la popularización de la función y que garantiza más compatibilidad en diferentes sistemas. La API Vulkan está desarrollada por el grupo Khronos, que agrupa a más de 150 empresas de entornos tecnológicos, desde grupos reducidos a grandes corporaciones, por ejemplo, tres de las más potentes interesadas en el desarrollo del ray tracing: Nvidia, AMD e Intel.
Remastering 1997’s Quake II with Ray Tracing