“Cuando empezamos a escarbar, a aprender, a estudiar, a leer y a reunirnos con egiptólogos, no tardamos en darnos cuenta de que había mucho más que desiertos y pirámides”, comenta el director creativo. “Lo más bonito es que nuestros diseñadores podían recrearla”, prosigue. “Se trata más bien de una recreación… No tenemos mapas ni planos de cómo era, pero sí una buena idea. De modo que nos centramos mayormente en recrear la ambientación. Está el mar Mediterráneo, el río Nilo, las montañas, los desiertos… La belleza de este mundo radica en lo rico que sigue siendo después de casi 3000 años de historia”.
Ubisoft Montreal y Ubisoft Singapore afirman que han sido capaces de condensar toda esa historia en un mapa. Desde las imágenes más grandes hasta las pequeñas, o “desde el plano general hasta los detalles”, como dice el director. “¿Dónde encuentras verticalidad?” pregunta Guesdon retóricamente. “En Egipto, hicimos que todas las formaciones rocosas, por ejemplo, sean escalables. Así que no se limita solo a ciudades o localizaciones. Tenemos dos grandes ciudades principales, pueblos, campamentos… que puedes escalar. Y también están todas esas montañas y rocas por las que puedes trepar. En las anteriores entregas de Assassin’s Creed, no exageraría al decir que casi todos los jugadores buscaban el punto más alto del mapa para ir directos hacia allí. No obstante, en Origins la verticalidad no es tan notoria, ni tan importante, como la horizontalidad.”