Ubisoft explica cómo se ha creado la cartografía egipcia en Assassin’s Creed Origins

Escrito por  Redacción Lunes, 26 Junio 2017 Noticias
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Ubisoft presentaba oficialmente hace unos días el desarrollo de un nuevo capítulo de su millonaria serie de los asesinos, ‘Assassin’s Creed Origins’, que nos dará la oportunidad de viajar al antiguo Egipto en el periodo más importante de esta civilización. Jean Guesdon, director creativo de Ubisoft Montreal, ha revelado nuevos detalles sobre la cartografía egipcia que se ha empleado para dar forma al juego. La serie de viajes en el tiempo siempre ha usado su ambientación como gancho, pero esa ficción se ha asentado sobre unos cimientos, y la lucha se libraba en relación a la historia del mundo real o al menos una aproximación cercana. Estos saltos temporales (Jerusalén, Italia, París, Londres…) incluían un componente didáctico, por pequeño que fuera, pues plasmaban la ambientación correspondiente con fidelidad.

“Cuando empezamos a escarbar, a aprender, a estudiar, a leer y a reunirnos con egiptólogos, no tardamos en darnos cuenta de que había mucho más que desiertos y pirámides”, comenta el director creativo. “Lo más bonito es que nuestros diseñadores podían recrearla”, prosigue. “Se trata más bien de una recreación… No tenemos mapas ni planos de cómo era, pero sí una buena idea. De modo que nos centramos mayormente en recrear la ambientación. Está el mar Mediterráneo, el río Nilo, las montañas, los desiertos… La belleza de este mundo radica en lo rico que sigue siendo después de casi 3000 años de historia”.

Ubisoft Montreal y Ubisoft Singapore afirman que han sido capaces de condensar toda esa historia en un mapa. Desde las imágenes más grandes hasta las pequeñas, o “desde el plano general hasta los detalles”, como dice el director. “¿Dónde encuentras verticalidad?” pregunta Guesdon retóricamente. “En Egipto, hicimos que todas las formaciones rocosas, por ejemplo, sean escalables. Así que no se limita solo a ciudades o localizaciones. Tenemos dos grandes ciudades principales, pueblos, campamentos… que puedes escalar. Y también están todas esas montañas y rocas por las que puedes trepar. En las anteriores entregas de Assassin’s Creed, no exageraría al decir que casi todos los jugadores buscaban el punto más alto del mapa para ir directos hacia allí. No obstante, en Origins la verticalidad no es tan notoria, ni tan importante, como la horizontalidad.”

 

  

 

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