Mala fama y visibilidad de los jugadores
Como respuesta a los comentarios de la comunidad sobre cómo minimizar ciertos tipos de comportamientos destructivos, se han hecho algunos cambios en la forma en que los iconos de los jugadores aparecen en el mapa. Para empezar, se reduce la visibilidad de los iconos a larga distancia: los demás jugadores no podrán ver tu posición en el mapa a menos que estés cerca (a 150 metros) y, si estás algo más lejos, solo aparecerás cuando dispares el arma. Además, los jugadores que estén en otras ciudades o regiones no serán visibles, lo que evita que sean detectados en el mapa desde lejos y atacados en reiteradas ocasiones.
También se añade un sistema de mala fama que resalta a aquellos jugadores que sean demasiado agresivos. A medida que aumenta su mala fama, su posición en el mapa (y la de los miembros de su cuadrilla) será más visible para el resto de jugadores, y aparecerán con un punto que se irá oscureciendo cada vez más, pasando de azul a rojo oscuro. La mala fama aumentará al realizar fechorías tales como atacar y matar a otros jugadores o a sus caballos fuera de un modo, evento o competición, y cuanto menos tiempo pase entre dichas fechorías, más rápido aumentará la mala fama. Si el jugador vuelve a ir por el buen camino, su mala fama se desvanecerá con el tiempo.
Además del sistema de mala fama, también se añaden treguas que se aplican a toda la cuadrilla, así como disputas. Pronto podrás iniciar una tregua, tras haber muerto una única vez, que se aplicará a todos los miembros de la cuadrilla de tu agresor. Por el contrario, si prefieres desafiar a tu oponente, puedes iniciar una disputa tras morir una vez, que se convertirá rápidamente en una breve partida a muerte cronometrada donde los jugadores enfrentados lucharán entre ellos en el Modo Libre y obtendrán puntos por matar a cada miembro de la cuadrilla enemiga.
Cazarrecompensas y sistema de recompensas más equilibrado
Asimismo, a los jugadores con mala fama por los que se ofrezca una alta recompensa los acosarán unos PNJ que harán las veces de cazarrecompensas e intentarán matarlos para cobrar. Los comportamientos delictivos afectarán al honor y a las recompensas sobre la cabeza de los criminales, que aumentarán según la gravedad del delito. Por ejemplo, si matas a otro jugador, pondrán un precio más alto por tu cabeza, mientras que, si asaltas a los lugareños o maltratas animales, la recompensa por entregarte podría ser menor si denuncian el delito. Sin embargo, los delitos menores, como saquear y asaltar, solo harán que pierdas honor.
Si la recompensa que ofrecen por ti sobrepasa cierta cantidad y los cazarrecompensas se dan cuenta, las autoridades te querrán muerto y los alertarán para que te persigan. Cuanto más alta sea la recompensa por capturarte, más valdrás y más difícil os resultará a ti y a tu cuadrilla evadir la persecución.
Desafíos diarios
También llega una amplia variedad de desafíos diarios a la beta de ‘Red Dead Online’. Completando objetivos individuales que abarcan todos los aspectos de la vida en la frontera para ganar pepitas de oro y EXP. Los desafíos serán muy variados, como, por ejemplo, buscar hierbas, vender objetos a un perista, cazar y despellejar animales, asaltar guaridas y ganar disputas, entre muchos otros. Estos desafíos diarios seguirán ampliándose y evolucionando con el tiempo, ofreciendo desafíos especiales, premios, bonificaciones por rachas y mucho más.
Además de estas actualizaciones, se van a realizar varios cambios según los comentarios que la comunidad ha enviado hasta el momento: se equilibrarán las características de algunas armas, como el fusil Varmint, cuya precisión se equiparará más a la de otras armas largas de repetición; el cargamento que lleve el caballo, como los cadáveres y las pieles, permanecerá más tiempo tras morir o volver a aparecer; el chat de voz solo funcionará con los jugadores que se encuentren a corta distancia, etc.