Nintendo Koppaii, los naipes japoneses en el origen de todo
Nintendo abrió sus puertas a finales del Siglo XIX, que se dice pronto, como una empresa centrada en vender ‘Hanafuda’, una suerte de naipes de origen nipón realizados a mano y que lograron una muy buena acogida por parte de los jugadores japoneses de la época. Antes de la era Mario y Zelda, Nintendo aprovechó el tirón de sus cartas de fabricación casera para confeccionar nuevos estilos de entretenimiento. Durante los cincuenta años posteriores, Nintendo Koppaii se centró en exclusiva en la manufacturación de dichos naipes, situando la empresa como la más rentable en cuanto a fabricación y elaboración de las ‘Hanafuda’, algo que llenó sus arcas con un capital que les permitió, entre otras cosas, licenciar los personajes más emblemáticos de Disney para componer nuevas tarjetas. El éxito, al menos durante estos primeros cincuenta años de actividad estaba asegurado.
Tras acumular beneficios con la venta de naipes, Nintendo comenzó a probar nuevos caminos para expandir las opciones de ocio hacia nuevos mercados. Así comenzaba una profunda crisis de identidad que prácticamente terminó con los beneficios obtenidos por las ‘Hanafuda’. Fue una época donde la compañía exploró mercados tan alejados de lo que hoy entendemos por Nintendo como la comida rápida, las compañías de taxis e incluso los Love Hotel, un tipo de alojamiento muy solicitado en Japón donde las parejas pueden pasar un rato íntimo con total discreción. Toda esta inversión destinada a explorar nuevos frentes junto al descenso de la fiebre ‘Hanafuda’, terminó por vaciar las cuentas de la compañía en pocos años. No obstante, Nintendo se salvó de la quiebra cuando un empleado captó la atención del presidente de la época, Hiroshi Yamauchi. El empleado, Gunpei Yokoi, por aquel entonces ingeniero de mantenimiento y posterior creador de la portátil ‘Game Boy’, construyó con piezas recicladas un brazo extensible que Yamauchi quiso comercializar como una de las últimas apuestas de la compañía. El resultado fue un éxito rotundo en Japón, y Yokoi abandonó el área de mantenimiento para formar parte del equipo de desarrollo de productos. A partir de este momento, la compañía decidió centrarse en el entretenimiento tecnológico.
De las cartas a la tecnología para adolescentes
Con la experiencia acumulada a lo largo de décadas, Nintendo comenzó a sospechar en los 70 que el futuro del entretenimiento pasaba por una pantalla y un mando de control, determinación que terminó en el lanzamiento Japonés de la primera videoconsola: ‘Magnavox Odyssey’, un ingenio técnico del alemán Ralph Baer que fue distribuido por Philips en Estados Unidos y que propuso esquemas similares a lo visto más adelante con ‘Pong’. Con Nintendo a cargo de la distribución asiática del dispositivo, la entidad lentamente fue profundizando en su propio terreno con la creación de una versión del clásico ‘Pong’ apodada ‘Color TV Game 6’, lo que dio pie a la primera recreativa de la compañía ‘Donkey Kong’. Sin ir más lejos, fue en 1981 cuando Shigeru Miyamoto demostró sus cualidades con las recreativas de ‘Donkey Kong’ y ‘Mario Bros.’, mientras Gunpei Yokoi se encontraba absorto en el desarrollo de las -también- clásicas ‘Game & Watch’, legítimas precursoras de las videoconsolas portátiles y que nos regalaron la denominada cruceta de control que posteriormente ha sido y será adaptada en todos y cada uno de los controladores de cualquier dispositivo físico de entretenimiento, incluyendo los mandos de televisión. Más de 40 millones de estos adictivos juegos fueron vendidos durante sus años de producción.
Rumbo al éxito con Nintendo Entertainment System (NES)
Tras tantear el terreno con la distribución de algunas máquinas recreativas y mantener su independencia con las ‘Game & Watch’, se comenzaron a crear los primeros bocetos de las franquicias que perdurarían hasta hoy, pero Nintendo encontró su total acomodo en 1983 con el lanzamiento de su primera videoconsola de sobremesa. Nintendo Entertainment System (NES) o Famicom en Japón, fue el primer proyecto que permitía el intercambio de software en cartuchos de fabricantes ajenos a la compañía matriz. ¿Qué relevancia tiene esto? Sin duda significó la posibilidad de publicar a empresas de la emergente industria fabricando productos licenciados para la plataforma. Este hecho aumentó la popularidad de Famicon/NES forzando una espiral que sirvió para dar un buen empujón la industria.
Adaptando la cruceta del ‘Game & Watch’, NES estrenó franquicias tan emblemáticas como ‘Super Mario Bros.’, ‘The Legend of Zelda’ y ‘Mega Man’ con muy buena aceptación tanto dentro como fuera de las fronteras japonesas, algo que les permitió vender más de 60 millones de videoconsolas según la propia compañía, eso sin contar mandos y periféricos especiales. La clave del éxito en relación a otras propuestas residió en ofrecer una plataforma en la que cualquier desarrollador podía plasmar sus ideas, previo paso por caja para obtener el sello de calidad Nintendo, algo que también obligaba al desarrollador a mantener una exclusividad en la plataforma, práctica que actualmente se mantiene con cientos de rebuscadas variantes.
SEGA, su competidora directa de la época, también lanzó al mercado una completa propuesta de entretenimiento: Sega Master System, pero no logró despuntar en exceso debido a las políticas de Nintendo, que cerraban todas las puertas a la hora de compartir contenido de calidad de terceros. La guerra de los 8 bits terminó con Master System en segundo puesto, pero SEGA volvería a la carga poco después promocionando el rival más íntimo del fontanero bigotudo, Sonic, que participaría en las funciones de producto estrella y mascota de la compañía.
Con Super Nintendo llegaba la era de los 16 bits. Una mejora técnica impresionante y muchas franquicias de calidad fueron el referente de la compañía y la plataforma logró vender 49 millones de videoconsolas, alzándose de nuevo con el primer puesto en la generación. Mientras tanto, aparecía en el mercado Game Boy como el primer sistema de entretenimiento digital portátil. Cuatro pilas, una pantalla que ahora mismo parece impensable y un par de videojuegos punteros sirvieron para que toda una generación de jugadores se mantuviera enganchado a la ‘maquinita’ con los ‘Tetris’, ‘Super Mario Land’ y ‘Kirby’, que encontraron su hogar mientras el usuario jugaba con el contraste de la máquina intentando no criar demasiadas dioptrías en el intento.
Un golpe llamado Virtual Boy
Con el éxito de Super Nintendo, la multinacional comenzó a pensar en nuevas propuestas. Una de ellas fue Virtual Boy, un dispositivo muy adelantado a su época y que está actualmente bajo observación con los conocidos ‘Project Morpheus’ de Sony o el ‘Oculus Rift ‘de Oculus VR, Este dispositivo, extraño como pocos, apareció en 1995 y ofrecía a los jugadores una propuesta de Realidad Virtual que empleaba dos colores para formar polígonos y así ofrecer sensación de profundidad. Los escasos títulos, los dolores de cabeza y los mareos que producía jugar más de 5 minutos seguidos, unido a la incomodidad de jugar apoyado en una mesa, hicieron de este ‘Chico Virtual’ un fracaso rotundo. Virtual Boy se despidió poco después de su lanzamiento con 22 títulos en catálogo, aunque hemos visto guiños especiales en los últimos títulos de Nintendo. Algo que no debería pasar inadvertido.
Con Virtual Boy fuera, comenzaron a sonar ecos de una nueva generación. Los 64 bits de Nintendo llegaron a un mercado en el que Sony había hecho aparición por primera vez con su PlayStation una vez que ambos fabricantes decidieran tomar caminos distintos tras colaborar en la creación de la nueva plataforma de Nintendo. De hecho, Super Nintendo podría haber contado con un lector CD de Sony, pero finalmente terminaron tirándose los discos a la cabeza y Sony aprovechó la experiencia para dar vida a su primera PlayStation. Mientras tanto Nintendo continuó con su formato de cartuchos, una mala decisión que la compañía pagaría hasta el lanzamiento de Game Cube. La factura de Nintendo 64 fue desoladora. Incluso contando con una plataforma más avanzada en términos técnicos que PlayStation y SEGA Saturn, no se lograron ventas similares a la plataforma de Sony. Fue en Nintendo 64 donde se estrenaron proyectos emblemáticos que todavía resuenan en el corazón de muchos jugadores como ‘Super Mario 64’, ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ o ‘Goldeneye’, entre otros.
El replanteamiento de Nintendo
Game Cube, la sucesora de Nintendo 64 llegó en otro un momento delicado para la industria. Sony había convencido con su PlayStation 2 y Microsoft preparaba el desembarco de la potente Xbox, la primera videoconsola dirigida a las masas creada fuera de territorio japonés. La situación fue bastante difícil para Nintendo, pues algunas editoras optaban por no lanzar títulos por sus restrictivas políticas. Además la plataforma se situó entre PlayStation 2 y Xbox a nivel técnico, y Nintendo inició un camino que nada tenía que ver con la demanda de la audiencia: el juego en línea. Pero el catálogo de juegos nunca se llegó a completar. Para compensar la falta de títulos en línea, Nintendo promocionó su conexión en Game Boy Advance con títulos como ‘Final Fantasy Crystal Chronicles’, pero lamentablemente el coste era demasiado elevado y tampoco ofrecía demasiadas alternativas. También jugó en contra un mando poco ergonómico que jamás se había empleado en materia de videojuegos, con una disposición de botones que con el tiempo se ha demostrado perfecta. Finalmente, el resultado obligó a Nintendo a replantearse seriamente sus esquemas de negocio.
Y así nació Nintendo DS y Wii, dos proyectos que a diferencia del resto de sus competidores intentaban abrir nuevos mercados. La intención de Nintendo era llevarse a todo el mundo a jugar, acercar y normalizar una opción de ocio a base de controles intuitivos, propuestas tan simples como interesantes y reafirmándose en la idea que defiende que los videojuegos están, por encima de todo, construidos para divertir. Este giro de acontecimientos con Nintendo DS y Wii no estaba en las previsiones y se llevó por delante a toda la competencia, ya fuera Sony con sus portátiles o Microsoft con la generación de la alta definición. Las cifras son claras: Wii vendió más de 120 millones de videoconsolas en todo el mundo y Nintendo DS superó los 150 millones. Las arcas de la compañía volvían a estar rebosantes.
¿Futuro Incierto?
Las propuestas de Nintendo en la actualidad ya están sobre la mesa. Nintendo 3DS, 2DS y New Nintendo 3DS son las opciones en materia portátil, con muy buenas ventas a la espera del estreno de la última revisión y una repercusión mediática que fulmina de antemano cualquier tipo de competencia en el sector portátil. La situación en la sobremesa es un tanto diferente, pues PlayStation 4 y Xbox One están ofreciendo contenido más centrado en el jugador habitual, y con habitual nos referimos al de siempre, y no al target de Wii que podría definirse como más casual. Wii U parece ir despuntando por momentos, pero esta generación no se encuentra en el momento de ofrecer un balance y con Nintendo nunca se sabe.
Mercado, público y tendencias son elementos de una ecuación que todavía está lejos de ser resuelta. Sin embargo, y a diferencia de cualquier tipo fórmula comercial, Nintendo es la única empresa del sector que lleva más de un siglo superándose en momentos inciertos. En este tiempo la corporación nipona ha conocido el éxito y el fracaso, pero ante todo ha aportado su experiencia. A estas alturas sería injusto no reconocer que gracias a sus aportaciones el sector ha ido girando y girando hasta el día de hoy. ¡Felicidades!