GC2010: Resumen de la conferencia de Warren Spector

Escrito por  Carlos de Ayala Martes, 17 Agosto 2010 Noticias
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GC2010: Resumen de la conferencia de Warren Spector

Arranca la Gamescom, el evento más importante de los desarrolladores de videojuegos europeos, a la espera de la acogida que reciba nuestro Gamefest, festival patrio que pretende alzarse como punto de referencia  europea de productos y novedades del sector. El primer día de feria se ha caracterizado por las múltiples conferencias que tuvieron lugar, aunque el protagonismo absoluto de dichas ponencias se lo ha llevado Warren Spector, gurú de la industria resucitado gracias a Disney y su prometedor Epic Mickey.

Spector fue el ponente que mayor convocatoria de medios tuvo con un keynote titulado “What Videogames can learn from other media…What we can’t…What we shouldn’t” (Lo que los videojuegos pueden aprender de otros medios, lo que no y lo que no se debería). En esta charla, Spector hizo un breve comentario sobre la relación y retroalimentación del videojuego con otros medios.

Spector apuntó que durante la historia y evolución de los medios de entretenimiento audiovisuales todos los soportes tanto técnicos como narrativos han sufrido un proceso de copia, asimilación y adaptación de un medio a otro, aunque no siempre con resultados satisfactorios. Para comenzar, explicó que el cine fue el pionero en compararse con los videojuegos. Aunque existen factores similares entre los dos medios como los procesos de producción y postproducción, similares entre ellos.

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En lo referente a los aspectos puramente narrativos, el creativo explicó que los videojuegos se pueden parecer demasiado a los argumentos usados por el cine, algo peligroso, ya que la tentación de caer en el error de trabajar con una visión general del argumento donde el jugador ya sabe de antemano lo que está sucediendo en el universo en el que se desarrolla el videojuego, mucho más que cualquier personaje principal de una película. Spector advierte del abuso de esta técnica porque deriva en la ruptura de la inmersión del jugador en el mundo digital que se le presenta. Para Spector el pilar más importante para la concepción de un videojuego es que el jugador descubra la historia, el jugador debe tener el control y no el director.

Otro punto interesante que destacó Spector es la relación de los juegos de mesa RPG con los videojuegos, Esta relación fue mucho más íntima en el pasado gracias a los diseños que presentaban aquellos videojuegos, elemento que ya no perdura, pues el medio interactivo digital tiene la capacidad de simular física y no es necesario recurrir a la aleatoriedad de los dados para resolver situaciones. Sobre este punto, Spector realizó una interesantísima observación que no debería pasarse por alto: el videojuego necesita un “game master” que ajuste el juego a lo que el usuario quiere hacer. Una Inteligencia Artificial capaz de comprender al jugador y sus necesidades.

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También tuvo tiempo para hablar de otras artes ligadas a los videojuegos, como el cómic o la radio, destacando que hay que prestar especial atención en su técnica y marco narrativo ya que aportan nuevos y válidos elementos a los videojuegos debido a la importancia de la narrativa oral como una auténtica historia interactiva en la cual el interlocutor en combinación con el jugador van creando la experiencia de la historia.

Para concluir su alocución, Spector destacó que las desarrolladoras y editoras deben comprender que los jugadores ocupan el primer lugar en la escala de prioridades, que deben ofrecerles experiencias únicas y explotar las características de decisión personal que ofrece un juego de video. El usuario tiene la capacidad de cambiar las cosas, tiene poder de decisión. “Hay que aprender de otros medios pero no hacer lo mismo”.

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