Entrevista Waylon Brinck, director de arte de 'Gears of War Judgment'

Escrito por  Victor Moyano Miércoles, 17 Abril 2013 Noticias
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Entrevista Waylon Brinck, director de arte de 'Gears of War Judgment'

El trigésimo primer Salón Internacional del Cómic de Barcelona cerró sus puertas el pasado domingo con más de 100.000 asistentes, cifras que se mantienen desde su pasada edición y que lo consolidan como uno de los eventos más importantes del mundo en su sector. Bajo una puesta en escena ambientada en el salvaje oeste, Waylon Brinck, director de arte de 'Gears of War Judgment', realizó una interesante conferencia y compartió con nosotros una agradable charla sobre el desarrollo de la obra, los cambios introducidos en el guión y algunas curiosidades que desvelaremos a continuación.

Dando forma a Gears of War: Judgment

La conferencia se inició con el tráiler de lanzamiento del título para ponernos en situación. El director habló sobre el cambio de rumbo en el hilo argumental, del cual afirma, que fue la propia People Can Fly quien decidió narrar los acontecimientos del 'Día de la Emergencia', cogiendo a personajes conocidos y añadiendo unos nuevos para desvelar más detalles sobre el universo creado por Epic Games.

Poco después se desveló un video inédito que se realizó íntegramente en tres días. El video se empleó en el propio desarrollo del juego y ofrece una buena muestra de la magnitud de la obra, así como parte de las sensaciones que pretendían transmitir con el nuevo episodio de la franquicia.  En él, pudimos ver bajo una perspectiva en primera persona -probablemente encarnando a un enemigo cuadrúpedo- entornos oscuros, destrucción y supervivencia entre la calles de una ciudad.  Brinck también habló sobre el desarrollo de Baird como personaje. En 'Gears of War', el soldado de la CGO ofrecía un aspecto cansado y malhumorado debido a su incesante lucha contra los Locust. Pero 'Judgment' cambia de registro al ambientarse en el pasado, lo cual les permitió mostrar una personalidad mucho más viva, irresponsable y consecuente con su edad. Sin embargo, su apariencia física, tal y como pudimos ver en los bocetos y modelados que se mostraron en la conferencia, no ha cambiado en exceso entre títulos, mostrando en menor medida las consecuencias de una vida en lucha.

El Coronel Ezra Loomis también tuvo su momento. De hecho, se desveló que su aspecto físico tomó forma a través de dos personajes históricos: William Sherman, General del ejército de los Estados Unidos; y Vincent Price, actor norteamericano durante la década de 1930. Con esta mezcla, se consiguió crear un personaje crudo tomando aspectos del militar pero con los aires de nobleza aportados por el interprete.

Otro aspecto a destacar fue la creación de la batalla final de 'Judgment'. En un video preliminar pudimos ver que la última pelea tenía lugar en un aparcamiento, aunque poco después se desechó la idea por falta de cohesión con el universo. Finalmente decidieron darle una vuelta de tuerca al concepto y ubicarla en el cementerio de los soldados caídos. La estructura, sin embargo, se mantiene, sustituyendo los coches por las lapidas del último nivel, dispuestos de un modo en el cual se destaca un eje central que simboliza  el engranaje y marca propia de la CGO.

Por otra parte, también se desvelaron detalles sobre la creación de las armas que aporta la secuela al universo, como el Booshka, los fusiles de francotirador Markza y Breechshot, así como los nuevos tipos de granadas, o el lanzagranadas que pedían los usuarios para los modos multijugador. Brinck también dedicó unos minutos a hablar sobre la ambientación del capítulo, no sólo en materia gráfica, sino en los conceptos que hacen que el mundo de 'Gears of War' sea más vivo y real que en anteriores ocasiones. La creación de mapas sobre las Guerras del Péndulo, calendarios exclusivos, planos de batalla y los pósters de reclutamiento son detalles que pueden pasarse por alto si el jugador se centra únicamente en disparar, pero que gratifican al explorador más curioso con imágenes que estructuran la historia de una manera más real.

Por último, el diseñador desveló un curioso detalle con respecto al Epic Reaper, ya que en un principio no estaba previsto en la obra, sino que apareció en un momento determinado. Los Epic Fridays -o viernes épicos- son franjas de tiempo donde los trabajadores del estudio tienen total libertad para hacer lo que les venga en gana, siempre y cuando esté relacionado con el videojuego que se esté gestando en ese momento. Un diseñador, en su tiempo libre, creó el personaje y el estudio decidió incluirlo. De hecho, únicamente los desarrolladores pueden controlarlo en los modos multijugador, y aquellos que acaben con él obtienen un arma exclusiva. Su búsqueda y captura se ha convertido en una obsesión para muchos jugadores de 'Judgment', utilizando incluso las redes sociales para seguirles la pista y conocer más detalles sobre su ubicación.

Sentados con Waylon Brinck

Para conocer un poco más del trabajo de Brinck, compartimos una agradable charla en la que nos ofrece sus impresiones sobre el juego, y nos habla de sus próximos proyectos.

Hemos visto que has visitado multitud de ciudades, San Francisco, Shanghai, California, Arizona.., ¿Hay alguna ciudad o viaje que te haya servido de especial inspiración para el arte de Gears of War?.

Waylon: Absolutamente. He vivido en San Francisco, mi padre vive allí, así que paso mucho tiempo en la ciudad. De hecho en 'Gears of War Judgment', la ciudad de Halvo Bay es como un modelo de San Francisco. Incluso el mapa, las capas. Es una ciudad muy cultural, pero con presencia militar. Hay más cosas también, hay un poquito de Beverly Hills cuando llegas a la Mansión...todos los viajes que he hecho están presentes en el juego.

¿Cómo ha sido la experiencia de cambiar el personaje principal?

W: Fue bastante bien. Ya contamos la historia de Marcus Phoenix, su historia terminó. Para mí, Baird fue un personaje del que quería conocer más, y preguntamos a los fans su opinión al respecto y ellos tenían la misma visión que nosotros, así que fue un paso natural. Nos encantó, su trama no había sido contada en el juego, había algunos detalles en los cómics, pero incluso en éstos no hay detalles sobre este periodo de su vida, así que sí... es irónico, está siempre haciendo bromas, tiene material para ser un héroe. O antihéroe, supongo.

Los dos nuevos personajes, Sofia y Garron, tienen una importancia clave. ¿Cuál crees que ha sido el mayor reto en la creación de estos nuevos personajes?

W: Uh. Déjame pensar. Hmm. (Risas)

¿Pregunta complicada?

W: No, no. De hecho fue bastante suave. Teníamos a Baird que cuajaba perfectamente con Cole, históricamente tienen mucho camino juntos, así que eso ya estaba hecho. Entonces lo único que hicimos fue escribir nuevas historias. Tuvimos la oportunidad de escribir dos personajes, lo que nos permitió explorar un poco la ficción. Ya sabes, Garron Paduk viene de la UIR, Sofia de la Coalición... así que simplemente era divertido explorarlos  y como no, los escritores hicieron un trabajo fantástico haciendo sus personalidades tan diferentes entre sí. No importa quién esté hablando con quién, siempre hay alguna conversación interesante. No había ningún reto, de hecho fue de lo mejor.

Marcus y Dom han contado su historia en tres videojuegos. Baird en Judgment. ¿Cuál sería el siguiente personaje que te gustaría ver en un futuro Gears of War?

W: (Risas). Personalmente me gustaría ver a un joven Paduk creciendo en la UIR y su viaje hasta convertirse en comandante, pero eso es sólo mi opinión. Quizá escriba mi propio cómic. (Risas). No, tenemos muchísimos planes para 'Gears of War', e incluso ahora estamos trabajando en el contenido descargable que aparecerá dentro de un par de meses. Se han quedado atrás muchas historias... pero no puedo desvelar cuáles van a llegar.

Sabemos que Judgment no será el último videojuego de Gears of War. ¿Veis en un futuro que la saga aterrice en géneros distintos como ya ha ocurrido con otras franquicias?

W: Déjame pensar si puedo decir algo al respecto... No puedo decir nada sobre lo que está por llegar.

¿Algo referente al género?

W: Hmmm... No hemos anunciado nada todavía. Tenemos un par de juegos en los que estamos trabajando pero son muy diferentes a 'Gears of War', así que no puedo decirte nada al respecto.

Judgment ha sido la última gran exclusiva de Microsoft para Xbox 360. Veremos algo más de People Can Fly en la recta final de Xbox 360 o centraréis vuestros esfuerzos en la siguiente generación? 

W: Todavía estamos trabajando en el contenido descargable. Más mapas, modos de juego, trajes, eventos de la comunidad... Así que de momento eso es todo. Cualquier otro proyecto aparte de esto no lo hemos anunciado todavía

Suponemos entonces que estos proyectos estarán enfocados para otras plataformas?

W: ¿Porqué suponéis eso? (Risas) No, no, quiero decir, Epic tiene un montón de títulos en producción que todavía no han sido anunciados para diferentes plataformas y que van a ser muy grandes cuando se desvelen. Aparte de esto no puedo decirte nada más.

Una última pregunta, y sin querer meterte en problemas..., ¿Cómo desarrollador y director de arte, qué opinas sobre el tema polémico de “siempre estar conectado” que se rumorea que la nueva Xbox incluirá?

W: ¿Qué puedo decir? Personalmente pienso que si la nueva generación de videoconsolas son simplemente más potentes, no creo que sean un éxito. Necesitamos hacer algo más, cambiar la experiencia de juego. Recuerdo la última vez que me puse a jugar a la videoconsola, como la semana pasada: la enchufé y me vi cogiendo el teléfono para jugar a un juego de puzles mientras se cargaba el juego al que quería jugar. Esto es lo que debemos eliminar, necesitamos hacerlo de forma instantánea. Yo siempre he sido un jugador en solitario, así que no me importan personalmente los combates a muerte y cosas como estas, y tampoco publicar cosas en facebook. Sino la accesibilidad. La manera en la que interactúas con la videoconsola debe mejorar, y eso es algo que, ya sabes, hay gente mucho más lista que yo en Microsoft trabajando en diseños para esto. Como desarrollador estoy expectante de ver la integración con Kinect, ¿qué significa esto?, en qué se está convirtiendo la nueva plataforma, etcétera.

Muchas gracias por tu tiempo Waylon

W: ¡A vosotros!

The Guts of Gears - Multijugador

Victor Moyano

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