Afianzó el término “programación de videojuegos sin código” tras la publicación de una serie de proyectos creados usando únicamente el lenguaje de programación visual incluido en editores como “Hammer Editor” o “Unreal Editor”, y a pesar de contar con tan solo cuatro años como profesional en la industria, Colinet ya se ha convertido en un elemento vital en Yager Development, donde trabaja en la creación de varios niveles del prometedor "SpecOps: The Line", un provocativo shooter militar moderno ambientado en un Dubái arrasado por devastadoras tormentas de arena.
Enrique Colinet, comenzó su carrera como Diseñador de Niveles en Pyro Studios (Madrid) y un año más tarde se trasladó a Berlín para formar parte del equipo de desarrollo germano, ahora nos detenemos un ratito para charlar con este singular sevillano. Otro claro ejemplo de la fuga de cerebros que está padeciendo nuestra región.
Esta hecho usted un todoterreno, pero finalmente ha tenido que poner tierra de por medio ¿cuáles han sido los elementos que le han animado a desarrollar su carrera profesional tan lejos de casa?
Bueno, no era la primera vez salía de España. Supongo que el miedo a lo desconocido no era para mí el problema que suele ser para los que emigran por primera vez, aunque si era la primera vez que me ofrecían un trabajo relacionado con videojuegos fuera de España. Supongo que la clave fue la posibilidad de trabajar en un gran proyecto, combinado con la promesa de un futuro mejor que mi país no me estaba proporcionando. Tuve muchas dudas en su momento, pero mis amigos y mi familia se ocuparon de despejarlas todas.
Con SpecOps: The Line, 2K Games se adentra en el género de acción militar moderno con una producción de estas proporciones, ¿Cómo ha resultado para Yager combinar el inconfundible sello de grandes narrativas de la editora, con un juego de carácter bélico que pretende traspasar los simples conflictos del bien contra el mal?
Siempre ha sido un reto. El mayor de los retos, tal vez. Crear una historia que haga reflexionar al espectador sobre su propia moralidad y su percepción de un conflicto bélico no es sencillo, pero pretender lo mismo en un videojuego perteneciente a un género en el cual hemos acostumbrado a los jugadores durante años a pegar tiros a diestro y siniestro sin cuestionar ordenes ni valorar las vidas que está arrebatando (aunque sean virtuales), se antojaba prácticamente imposible, aunque eso no nos detuvo. El guión sufrió innumerables cambios y reiteraciones que repercutieron drásticamente en el diseño del propio juego, pero alcanzar el equilibrio entre narrativa y jugabilidad fue nuestra meta. No queríamos un juego que distrajese de la historia, pero tampoco una historia que distrajese del propio juego.
¿Cómo definiría SpecOps: The Line en una sola frase?
“Spec Ops: The Line” es un shooter de acción en tercera persona con una narrativa oscura y madura que nos pone en la piel de un soldado que tendrá que vivir al límite de su moralidad y cuestionar sus propios principios. No es la historia de una guerra, es la historia de un soldado.
Regresando a la argumentación, ¿Cómo se ha adaptado el diseño de niveles a la narrativa? ¿Ha variado el diseño directamente algún elemento de la historia?
A veces sucedía que ciertas ideas eran demasiado buenas como para tirarlas a la basura, y el guión se tuvo que adaptar a ellas ante la imposibilidad de encontrar nada mejor. Fue un proceso de retroalimentación, en el que ambas partes proponían ideas y las mejores son las que han perdurado hasta el final del proyecto. De hecho, algunos de los elementos claves de la historia surgieron de la mente de algunos miembros del equipo no necesariamente implicados en el desarrollo del guión. Hemos tenido una mentalidad abierta y receptiva durante todo el proceso de creación del juego.
¿Cuál ha sido la principal inspiración a la hora de crear los niveles de Spec Ops: The Line? ¿Y la parte más complicada de su desarrollo?
No teníamos demasiadas referencias, la verdad. Al fin y al cabo, los niveles que verás en Spec Ops: The Line son bastante atípicos, no sólo para el género, sino en los videojuegos en general. Nuestra inspiración principal fue la propia Dubái. Su arquitectura única y la opulencia de sus interiores combinadas con una Naturaleza reclamando el lugar que le ha sido arrebatado en el desierto, eran una mezcla explosiva que nos dio miles de posibilidades. Era un gran riesgo hacer un juego en el que toda la acción se desarrollase en una misma localización, ya que los jugadores tienden a aburrirse pronto de algo que se repite, pero Dubái tenía esa ventaja: es una ciudad atípica, fantástica y surrealista. No hacía falta buscar referencias en ningún otro lugar más que allí. La parte más difícil sin duda fue que tanto el juego como la historia fuesen de la mano, que ninguna de las dos fuera una excusa para la otra, que ambas fluyeran de manera natural. Ningún momento de Spec Ops: The Line es prescindible. Hay una razón para todo lo que sucede.
¿Existe la receta del éxito para un videojuego?
La receta del éxito para un videojuego es cambiante. Depende del momento, del público, de qué está de moda en ese momento y qué ha dejado de estarlo. Hay un ingrediente en Spec Ops: The Line que va a saberle muy bien a los aficionados al género, un ingrediente que van a agradecer: el de la narrativa. Vamos a ofrecer algo en el género bélico que los jugadores echaban en falta. Esa es nuestra receta para el éxito.
¿Cuáles son las claves para desarrollar niveles con el ritmo que necesita un juego de disparos?
Los requerimientos para desarrollar niveles entretenidos en un juego de disparos cambian dependiendo de la receta elegida, porque el problema principal es que cuando te planteas crear una nueva receta, no sabes a qué va a terminar sabiendo. Una vez que has definido la identidad del producto, crear niveles para él es más sencillo, ya que sabes lo que funciona y lo que no. Es por ello por lo que las secuelas de los videojuegos se suelen desarrollar mucho más rápido que sus primeras partes. Una vez conocida la receta, ya solo cabe quitar lo que no funciona y mejorarla con pequeños toques que la hagan aun más apetecible.
Spec Ops: The Line, es un juego que permite adoptar variados punto de vista de la historia. ¿El argumento está preparado para afrontar una secuela con garantías?
Responder a esto sería desvelar uno de los aspectos más interesantes de “SpecOps: The Line”. El equipo está preparado y con muchas ganas de trabajar en una secuela, pero eso dependerá de la recepción del público y de que nuestra receta se entienda y funcione.
¿Un consejo para aquellos que estén dando sus primeros pasos en este mundo?
Vuestros primeros pasos son los que os definirán para el futuro. Buscad medios para satisfacer vuestras ansias creativas, editores de juegos, de mapas… buscad foros y tutoriales que os ayuden a crecer como desarrollador. Sed curiosos, sed perseverantes, sed humildes y autocríticos. Os dirán en mil ocasiones que no seréis capaces y que este no es un trabajo serio, pero eso es porque no conocen de qué va esto. Puede que pasen muchos años hasta que finalmente os den una oportunidad, pero para entonces os habréis dado cuenta de que el camino hasta la meta fue una de las partes más interesantes de vuestra carrera. Y lo más importante: aprended inglés. Es la herramienta más útil con la que podrás contar en esta profesión. Hacedme caso.
Spec Ops The Line - Launch Trailer