Nuestros juegos dan mucha importancia a la creación del personaje, a la libertad para hacer lo que cada uno quiera y a la capacidad para poder elegir cualquier estilo de juego. También queremos que esas decisiones sean relevantes a efectos de jugabilidad, sin que por ello dejen de ser entretenidas. Queremos que podáis planificar vuestros personajes con tiempo, permitiros probar diferentes estrategias y comparar vuestras decisiones con las de otros jugadores que hayan creado personajes diferentes.
La saga Fallout mejora todo esto gracias al uso de las siete estadísticas S.P.E.C.I.A.L. y sus extras. Queríamos hacer que las estadísticas S.P.E.C.I.A.L. tuvieran el mayor impacto posible y sirvieran como guía para ayudaros a dar forma a vuestro personaje a lo largo del juego.
La primera decisión que deberéis tomar al principio del juego está relacionada con el valor inicial (de 1 a 10) de vuestros 7 atributos S.P.E.C.I.A.L.: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Cada semana publicamos vídeos que os muestran para qué sirven estos atributos en el juego (cortesía de Vault-Tec, por supuesto).
Cuando elijáis vuestros atributos S.P.E.C.I.A.L. iniciales, podréis asignar 28 puntos entre ellos. Esto hará complicado aumentar al máximo varios atributos, pero sí podréis empezar con un 10 si dejáis otros de lado. De hecho, aunque los atributos S.P.E.C.I.A.L. se eligen antes de que caigan las bombas, el juego os permitirá cambiarlos al salir del refugio y adentraros en el yermo, después de haber jugado durante un rato.
Al igual que en 'Fallout 3', la subida de nivel se basa en los puntos de experiencia (PE), no en el uso de las habilidades, como pasaba en 'Skyrim'. Sin embargo, el ritmo al que subiréis de nivel sí se asemeja más al de 'Skyrim', con subidas más frecuentes que en 'Fallout 3'. Esto significa que, sobre todo al principio, tendréis más oportunidades para subir de nivel y elegir un extra. Además, mientras que en 'Fallout 3' el nivel máximo inicial era 20, en 'Fallout 4' no hay límite, y hemos equilibrado el juego para que siga ofreciendo contenido y siga representado un desafío incluso para personajes de niveles elevados.
Cada vez que subáis de nivel, podréis elegir un extra de la siguiente tabla dentro del juego:
Como podéis ver, cada S.P.E.C.I.A.L. tiene un extra asignado para cada uno de sus rangos, que van del 1 al 10. Podéis elegir cualquier extra, siempre que tengáis el nivel equivalente en su S.P.E.C.I.A.L. Así, si tenéis un 10 en Carisma, podréis elegir el extra Intimidación, que os permite manipular a enemigos humanos para que actúen bajo vuestra voluntad.
Nuestro objetivo era que todos los extras estuvieran equilibrados entre sí, sin importar si requieren un 1 o un 10. Cuanto más alto sea el requisito del S.P.E.C.I.A.L., más específico o exótico será el extra para ese estilo de juego. Pongamos como ejemplo el extra Pistolero, de Agilidad 1, (un 20% más de daño con pistolas) y el extra Pum Fu de Agilidad 10 (el 2o objetivo en V.A.T.S. sufre un 25% más de daño independientemente del arma).
Lo importante es que cada uno de esos extras es como un árbol de extras en miniatura, con múltiples rangos que también hacen cosas nuevas. Pum Fu, por ejemplo, os permitirá infligir más daño cuantos más objetivos seleccionéis, pero también os brindará la posibilidad de asestar impactos críticos instantáneos en sus rangos más altos. El extra Pistolero, por otra parte, irá extendiendo el abanico de armas al que beneficia conforme lo vayáis subiendo de rango, ofreciéndoos incluso la posibilidad de desarmar a enemigos y efectuar disparos que incapaciten sus extremidades al instante.
Estos rangos adicionales requieren que vuestro personaje alcance un nivel determinado. Esto nos ha permitido diseñar extras con rangos superiores muy potentes, que recompensan vuestra especialización en un S.P.E.C.I.A.L. determinado, así como en ese extra en particular. Este sistema también nos ha permitido incorporar extras que nos gustaban de juegos anteriores en rangos de los extras de este nuevo sistema. Así, por ejemplo, el extra Mano paralizante de' Fallout 3', (que permitía al jugador paralizar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo), se desbloquea ahora al alcanzar el rango 5 del extra Puño de hierro (Fuerza 1). Pero para ello deberéis haber seleccionado los 4 rangos anteriores de Puño de hierro y tener nivel 46. También hemos hecho que extras de juegos pasados hagan cosas nuevas en sus rangos más altos. Mulo, por ejemplo, ya no solo aumenta el peso máximo que podréis llevar, sino que en sus rangos superiores os permitirá correr o usar la opción Viaje rápido cuando estéis cargando con demasiado peso, aunque esto último consumirá puntos de acción.
Cada S.P.E.C.I.A.L. tiene 10 extras, lo que os da 70 extras básicos. Pero si tenemos en cuenta sus diversos rangos, el total aumenta a más de 270. Ese número también incluye extras de entrenamiento para cada S.P.E.C.I.A.L., que os permitirán aumentar un atributo S.P.E.C.I.A.L. en 1 punto en lugar de escoger un extra normal. Esto os aportará la ventaja del nuevo valor del S.P.E.C.I.A.L. y os da acceso a extras mayores en futuros niveles.
Puede que todo suene un poco complicado al principio y que, cuando subáis de nivel por primera vez, la tabla os resulte un poco abrumadora debido a la gran cantidad de opciones. Sin embargo, es un sistema muy elegante que nos permite recompensar a quienes se especializan pronto en un estilo de juego determinado y encauzar el desarrollo de vuestro personaje a lo largo del juego.
Si sois fans de 'Fallout' de toda la vida, os daréis cuenta de que las habilidades de los títulos anteriores se han integrado en este sistema. El antiguo sistema de habilidades tenía algunos aspectos confusos y hacía que las opciones quedaran demasiado dispersas. Algunos nos planteasteis preguntas como: “¿Qué es mejor, el S.P.E.C.I.A.L. Carisma o la habilidad Discurso?” o “¿Por qué los rifles de asalto están englobados en la habilidad Armas pequeñas?”. Además, muchos extras simplemente potenciaban las habilidades a las que estaban asociados. Por ejemplo, en 'Fallout 3', el extra Flipado de las armas potenciaba dos habilidades diferentes. En 'Fallout 4', por el contrario, cada rango del extra Flipado de las armas os permitirá acceder a nuevos niveles de modificación y creación de armas. Sigilo era una habilidad en 'Fallout 3', y simplemente íbamos aumentando su valor. En 'Fallout 4', Sigilo se convierte en un extra que no solo dificultará que os detecten, sino que además sus rangos más altos incorporan los efectos de extras de juegos anteriores, como Carrera silenciosa y Pisada ligera. La integración de ambos sistemas mantiene el énfasis en vuestros S.P.E.C.I.A.L. y hace que las decisiones relacionadas con subir de nivel sean más gratificantes.
Y por si ello no fuera suficiente, también obtendréis extras al encontrar el sinfín de revistas que hay por todo el juego (hay más de 100). Algunas de ellas os concederán un extra especial, mientras que otras aumentarán el rango de un extra asociado a esa revista. Por ejemplo, cada uno de los 10 números del cómic Grognak el Bárbaro os otorgará un rango adicional del extra Bárbaro, que aumenta el daño crítico infligido en ataques cuerpo a cuerpo.
Gracias a los muchos años invertidos en el desarrollo de 'Fallout 4' e innumerables horas de pruebas, creemos que estaréis encantados al ver este sistema en acción. Hemos experimentado con otros sistemas, pero este nos ha parecido el más flexible e intuitivo. Equilibrar todos los rangos, sus efectos, el rango de S.P.E.C.I.A.L. necesario y el nivel del jugador ha sido una tarea ingente. Esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros y que compartáis con nosotros vuestras decisiones sobre los personajes y estilos de juego tras el lanzamiento. Tenemos muchas ganas de veros jugar.
P. D.: un último apunte. Nos encanta la idea de poner el póster de extras en nuestra pared, y pensamos que a vosotros también os gustaría. ¡Por eso, cada copia reservada de Fallout 4 incluirá uno!
Fallout 4 - Sistema de personajes