Este leve retroceso también se ha reflejado en los datos de inversión publicitaria 2010. Durante el pasado ejercicio la inversión de la industria del videojuego en soportes publicitarios fue de 172.893.832 euros (-4,3% respecto a 2009).
A pesar de este descenso, España se sitúa por debajo de la caída media registrada en Europa, (-6,65% en los segmentos de software y hardware), lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economía española es una de las más afectadas por la crisis y que nuestro país el principal foco de descargas ilegales a nivel mundial.
Por su parte, la industria europea del videojuego experimentó una leve caída en 2010 fruto del retroceso aún vigente en las economías mundiales. En total, el consumo en los principales mercados europeos del software y hardware de entretenimiento –Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda Alemania, Bélgica y Portugal- alcanzó un valor de 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009 (11.774 millones de euros ). Atendiendo a los principales segmentos de consumo (Hardware y software, excluidos periféricos), la cifra de consumo del mercado español en 2010 fue de 1.120M€.
A pesar del descenso en el consumo, los videojuegos siguen siendo la primera industria de ocio audiovisual e interactivo. De hecho, superan ampliamente en valor las cuotas registradas por el resto de industrias del sector. (Cine DVD y música).
Según datos del Observatorio INTECO, el 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil, lo que da muestra de la penetración de esta industria en los hábitos de consumo sociales. Analizando el consumo en función de la edad de los gamers se observa que los videojuegos ya no sólo son la opción de ocio preferida por los más jóvenes, sino que empieza a ser un hábito de ocio muy común entre la población adulta.
El 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos y hasta el 62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana; un porcentaje que asciende al 83% en el caso de los menores que juegan online según el informe Digital Literacy and Safety Skill publicado en marzo de 2011. Pero además, cada vez es mayor el número de aficionados en la edad adulta, principalmente por la multiplicación de los jugadores casual. Según el estudio sobre el perfil del videojugador europeo elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe) en 2010, el 25,4% de los adultos residentes en Europa jugaban a videojuegos -24% en España-. Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente. Entre los motivos que pueden explicar el retroceso del consumo, además de la constatada desaceleración económica mundial, podemos encontrar el rápido aumento en el volumen de descargas ilegales que se ha venido experimentando. Basta observar que en último semestre de 2009 la tasa de piratería de la industria del video juego era del 52,3%, mientras que en el primer semestre de 2010 ya alcanzaba el 60,7%.
Por otra parte, resulta relevante la inclusión de nuestro país por cuarto año consecutivo en el “Informe 301”; un documento realizado por la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) en el que se señalan los focos de piratería digital más activos del mundo. Este informe señala a España como uno de los cinco países como mayor volumen de descargas ilegales a nivel mundial y como número dos en el número de intercambios de juegos mediante redes de P2P per capita. Teniendo en cuenta estas magnitudes, es posible deducir la influencia de la piratería los resultados económicos del año, y por ende en el desarrollo de la industria española.
La industria española del videojuego tiene ante sí dos grandes retos: la lucha contra la piratería y el desarrollo de una verdadera industria local que contribuya en la generación de riqueza y empleo. Nuestro país, pese a ser el cuarto país europeo y el sexto a nivel mundial en consumo de videojuegos, se encuentra a la cola en desarrollo local, con una tasa de producción nacional que no supera el 1% respecto al consumo, frente al 15% estimado de media europea.
Asumida la necesidad de un cambio en el modelo económico-productivo, y de apostar por la innovación como motor para superar la crisis, España hoy desaprovecha las grandes oportunidades que puede ofrecer el sector de ocio audiovisual e interactivo con mayor proyección de crecimiento: el videojuego.