La reinvención de la serie X-COM ha sorprendido con su última entrega, Enemy Unknown. ¿Qué os ha llevado a cambiar la estética y características anteriores para llevarla a los Estados Unidos de la Guerra Fría?
Cuando presentamos por primera vez el juego en el E3 de 2010, el concepto y la naturaleza de juego eran más abstractos. Poco después, nos dimos cuenta que estábamos perdiendo algunos de los principios fundamentales de la franquicia. De este modo, nos aseguramos de que las tácticas de escuadrones estuvieran a la vanguardia, y el cambio a la tercera persona era una evolución natural de esta estrategia, ya que permitió a los jugadores ver el campo de batalla más estratégicamente. Nuestro juego se centra en el origen de la agencia de XCOM internacional, hemos elegido los años 60 debido a su gran potencial narrativo. El idílico estilo suburbano, yuxtapuesto con las conspiraciones y la tensión de la guerra, nos parecía la mezcla perfecta para la historia que queríamos contar.
El género de la acción en tercera persona con tintes estratégicos ya ha protagonizado algún que otro juego, y X-COM siempre ha sido un referente en cuanto al género de la estrategia. ¿Hasta qué punto nuestras decisiones afectarán a la jugabilidad?
En el campo de batalla, cada decisión que tomemos mientras estemos en el modo batalla, afectará a nuestra supervivencia y a la de nuestro escuadrón. Un movimiento en falso, y nuestros compañeros podrán morir de forma permanente, así que será muy importante centrarnos en la estrategia mientras nos enfrentamos a los enemigos. Dado que en muchas ocasiones nos veremos superados en número y potencia de fuego, tendremos que plantear buenas estrategias para tener éxito. Esto incluye la gestión de la salud de la plantilla, así como el uso de habilidades y tácticas.
Cómo afectarán las características narrativas de XCOM Declassified sobre el modo de juego?
A medida que avancemos en la narración, ampliaremos y comprenderemos mejor la historia. Es decir, descubriremos más tecnología e historia de los forasteros. Pensamos en la Base como centro de la narrativa del juego, el lugar donde el jugador puede elegir opcionalmente conversar con el personal de la base y obtener una visión más profunda de los diferentes eventos que tienen lugar en la historia. El jugador también podrá asumir los objetivos secundarios en la base, lo que le va a premiar con tecnología adicional para usar contra los forasteros.
¿Habrá toma de decisiones que afecten a la trama?
¡Sí!, hay momentos clave a lo largo del juego en el que tendremos que tomar algunas decisiones difíciles. Nuestra elección tendrá efecto en la historia. Por ejemplo, antes de que los forasteros invadieran la Tierra, infectaron a la población con un tipo de virus que convirtió a los no combatientes en los mejores guerreros y a los agentes durmientes en los peores. Una de las decisiones a las que tendremos que hacer frente en el transcurso del juego, tendrá un efecto directo sobre lo que ocurrirá con las personas infectadas
Nos gustó mucho la ambientación de Bioshock 2, por su cuidada estética y narrativa. ¿Veremos algo similar en The Bureau?
Por supuesto!, nuestro enfoque con XCOM se centrará en la experiencia narrativa para el modo de un jugador. Nos encanta construir mundos para explorar y creemos que la atmósfera en ‘The Bureau’ es envolvente y atractiva. Los años 60 cobrarán vida mientras exploramos las áreas que han sido atacadas por los forasteros.
The Bureau: XCOM Declassified - Origin Declassified