La epopeya de Ori continúa
La historia de ‘Will of the Wisps’ comienza poco después del final de ‘Blind Forest’. El huevo dejado por Kuro, el villano del primer juego, termina por eclosionar presentando un nuevo personaje, Kun, un simpático búho cuyo destino es convertirse en el mejor amigo de Ori. La motivación inicial de la trama gira en torno a la dificultad que tiene Kun para volar. Cuando finalmente tiene éxito, una terrible tormenta separa a la pareja trasladándola al bosque desconocido de Niwen, un lugar perturbado debido a la debilidad del espíritu que la cuida. A partir de entonces, Ori es consciente que los problemas son mucho más grandes de lo que parecen y, por supuesto, él es el único ser vivo capaz de resolverlos.
Gran parte de la aventura gira en torno a un nuevo villano, Scream, que es aún más aterrador que Kuro y aunque la trama guarda sorpresas, la historia brilla más cuando los personajes están juntos. Sin la necesidad de emplear una sola palabra de lenguaje inteligible, los pobladores de ‘Ori and the Will of the Wisps’ transmiten fuertes emociones con la expresión y el movimiento de sus cuerpos. Y son algunos de estos momentos los que realmente conmueven al jugador.
Jugando con las más bellas combinaciones de colores
Si retrocedemos hasta los vídeos de promoción, en los primeros compases públicos, ya era posible percibir que ‘Will of the Wisps’ coqueteaba con apariencias tridimensionales. De hecho, los escenarios y criaturas se revisten de esta atractiva técnica con mayor intensidad que en el primer juego, como, por ejemplo, demuestra la imagen de Naru, la madre adoptiva de Ori, o Kwolok, una rana gigante que se descubre al principio de la aventura. Los elaborados entornos gráficos se ven reforzados por sentido más amplio de los mapas, una percepción que permite nuevos entornos y combinaciones de colores que, a su vez, garantizan una apariencia casi siempre fresca y que continuamente te instiga a explorar cada esquina.
A diferencia del primer juego, donde era necesario gastar energía para salvar la partida, ‘Will of the Wisps’ se beneficia de guardado automático, una característica que generalmente es bastante eficiente y rara vez obliga al jugador a pasar el mismo sitio dos veces.
Mas variables y opciones para entrar en combate
‘Ori and the Blind Forest’ resultaba muy divertido usando algunas habilidades de combate, pero se echaba en falta algo más de variedad. El segundo juego amplía las posibilidades de manera masiva. La primera novedad es la forma básica para atacar: Ori comienza a usar una espada como arma principal, dejando atrás el orbe que nos acompañó en el pasado. Además de la espada, el espíritu del bosque tiene un vasto arsenal a su disposición: elementos desbloqueables como arco y flecha, una lanza espiritual y una bola de fuego explosiva, son entre otras, algunas de las nuevas formas de infligir daño a los oponentes.
Se puede acceder a esta gran cantidad de habilidades a través del menú, en el cual, usando el botón de activación, el jugador vincula cada una de ellas a los tres botones de acción en el mando. Como es de esperar de un juego tan bien planificado, algunas de las habilidades están intrínsecamente vinculadas a los escenarios, y es necesario equipar una u otra para alcanzar objetos coleccionables y elementos ocultos.
Siguiendo rigurosamente el manual, los entornos expuestos al comienzo se sostienen sobre elementos que solo son accesibles cuando se desbloquean habilidades más tarde. Pero con un sistema de viaje rápido muy simplificado y eficiente, es fácil regresar a lugares visitados para encontrar secretos, sin olvidar que ahora tenemos más de un protagonista.
Un toque particular
Además del exponencial aumento de poder de Ori, se ha implantado un nuevo sistema de fragmentos (de hecho, no es tan nuevo, ya que es casi idéntico a los amuletos de ‘Hollow Knight’). Estos objetos otorgan habilidades adicionales, principalmente pasivas, como pegarse a las paredes o aumentar la resistencia a los ataques. Algunos fragmentos están dispersos por el mapa, otros lo tendremos disponibles en la tienda.
Como es lógico, tendremos un límite de espacio para equipar los fragmentos, aunque tranquilos, podremos cambiarlos en cualquier momento introduciendo una mecánica muy básica de compilaciones: composiciones de habilidades que pueden enfocarse en diferentes aspectos del juego. ¿Quieres llegar a objetos coleccionables y explorar el mapa con total libertad? Equipa el triple salto. ¿Necesitas vencer a un gran jefe? Usa fragmentos que le dan a tu personaje más potencia y células de salud.
La relación de ‘Ori and the Blind Forest’ con los jefes era bastante curiosa y, en cierto modo, innovadora. En lugar de confrontaciones con seres gigantes y amenazadores, las verdaderas lindes del juego eran los apresurados escapes de entornos. Pero el segundo juego llena el hueco de los jefes, todavía con algunos matices que hacen que ‘Will of the Wisps’ sea único: las batallas con grandes enemigos siempre implican cambios en los escenarios y, finalmente, se mezclan con épicas huidas, creando una combinación bastante interesante de precisión y habilidad de combate.
Estructuralmente, otra adición es la formalización de misiones secundarias. La operación es similar a la de cualquier otro juego: encontrar personajes diseminados en el mapa, hablar con ellos y aceptar una tarea. Se ha organizado bien y Moon Studios presenta una lista de tareas adicionales, describiendo cuál es tu próximo objetivo dentro de esa misión, haciendo que el proceso sea más simple. También vale la pena mencionar dos nuevas opciones de desafío: los Santuarios, una especie de arena de batalla donde el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos para desbloquear un espacio para colocar un Fragmento; y Racing, una especie de mini carrera que desafía al jugador a completar el curso en el menor tiempo posible.
A cuestas con los problemas técnicos
‘Ori and the Will of the Wisps’ supera con creces todos los apartados anteriores, pero su ascensión frena precipitadamente en cuanto hay que evaluar su rendimiento. Más específicamente la relación de aspecto de fotogramas por segundo. En Xbox One X, el juego mantiene 60 fps la mayor parte del tiempo, pero los escenarios más elaborados no se libran de caídas en la tasa de imágenes por segundo y otros fallos sin explicación. En algunos momentos de las doce horas que hemos dedicado al juego, en varias ocasiones nos hemos visto con la imagen completamente bloqueada durante unos segundos. ‘Ori and the Will of the Wisps’ tiene todas las papeletas para ser un juego excelente, pero habrá que esperar soluciones mediante parches de actualización posteriores a su lanzamiento.
Conclusiones
‘Ori and the Will of the Wisps’ representa lo mejor en la fórmula de Metroidvania, un conjunto repleto de inspiraciones y una fuente de ideas que impulsa al género hacia el futuro, especialmente desde el punto de vista del arte. Cuando el arte y diversión van de la mano, el impacto es diferente. Y en ese sentido, el mensaje que transmite ‘Ori and the Will of the Wisps’ es, poéticamente, muy sólido.
Ori and the Will of the Wisps – Tráiler