Nos referiremos a ellos de este modo, ya que el termino Zombi dicen que es peyorativo- con una clara premisa que indicaba sus orígenes en una aclaración situada en la portada y que aun negando la mayor resumía perfectamente el conjunto que contenía el disco en su interior. La leyenda es: “Este juego no ha sido desarrollado, aprobado, ni licenciado por los propietarios y creadores de ‘El amanecer de los muertos’, de George A. Romero”; La frase junto a una imagen de unas escaleras mecánicas y una segunda planta abarrotada de muertos vivientes no solo restaba veracidad a la frase, también hacia más apetecible el juego.
Este extravagante concepto es la base del universo Dead Rising, ridículo en ocasiones por su humor absurdo, irónico por las situaciones que propone, apetecible desde el primer minuto y excesivamente violento y cruel sin llegar a serlo ni parecerlo, la supervivencia y unos humanos que han dejado de serlo aunque se arrastren, mitigan cualquier apreciación de corte moral a la par que nos deja volar en semi libertad por nuestro más oscuro, sangriento y visceral instinto de supervivencia.
La secuela continua con estas premisas en un título continuista que ha sido desarrollado por los estudios Blue Castle Games para Capcom y que ha dejado de lado su perfil más caótico para ofrecer un título mejor organizado aunque demasiado parecido al original, es cierto que el marco argumental no da para más y que el sistema sigue funcionando a la perfección, otorgando a los jugadores de PlayStation 3 la oportunidad de disfrutar de esta revisión al alza del original.
Jugabilidad
La secuela propone un reto de supervivencia y superación en un concepto que repite su modo de ejecución, en la que Chuck Greene, padre responsable y amargado que ha perdido a su mujer (hechos que se relatan en Case: Zero), carga con su hija en una continua pesadilla por conseguir el Zombrex, una medicina muy cara que retrasa los efectos de la zombificacion, y que su pequeña necesita para no convertirse en muerto viviente ya que ha sido mordida; Esta desesperada situación obliga a la ex estrella del motocross a viajar hasta Fortune City, ciudad muy parecida a Las Vegas y lugar de dispendio y diversión para una América del Norte invadida y relativamente controlada por una masa de población sana ridícula en comparación con el número de infectados. Bien, ya tenemos algunos de los argumentos para desarrollar el marco argumental de la aventura, pero esto da para poco y el límite como en el original está marcado en pasar 72 horas realizando todo tipo de tareas y misiones secundarias. El argumento se hubiera quedado cojo de no ser por una artimaña bastante manida y poco original: El saboteo. Fortune City además de ser un lugar para divertirse y olvidarse de la creciente masa de muertos vivientes, sirve también como base de un programa de televisión llamado “Terror is Reality”, en el que cuatro competidores a lomos de sus motos modificadas con unas efectivas motosierras se dedican a destrozar todos los muertos vivientes que puedan una cancha parecida a un half pipe gigante. Este espectáculo/concurso es el que lleva a nuestro protagonista hasta la nueva ciudad del pecado. En un momento determinado los muertos vivientes invaden la ciudad y una edición de noticias revela que el causante de romper las medidas de seguridad y abrir un agujero ha sido el propio Greene. Ahora si tenemos argumento, bueno por así decirlo, para completar el ciclo que propone el juego, ya que en 72 horas llegará el ejército para liberar a los supervivientes y hacerse cargo de la zona; Ese es el tiempo que tiene Greene para limpiar su nombre y evitar que su hija quede sin su amparo portando en su interior su gran secreto.
Con todo en su contra, Chuck se ve obligado a lanzarse a la aventura en una ciudad plagada por miles de muertos vivientes para buscar la medicina de su hija y limpiar su nombre a través de las pistas que nos va regalando el guion. Para salir de las pocas zonas seguras que existen en Pacific City es necesario armarse con un buen arsenal y algo de comida, ya que como en el original el protagonista recupera vida tras ingerir alimentos o bebidas.
Como adelantábamos al comienzo, Dead Rising 2 se mantiene continuista con respecto a la aventura protagonizada por Frank West, aunque se han potenciado algunos de los elementos más importantes del juego. El desarrollo continúa marcado por la asfixiante presencia del reloj que nos marca las distintas misiones de rescate, escolta y demás, que debemos realizar en un tiempo determinado, aunque en esta ocasión esta mejor medido y podemos realizar varias misiones secundarias además de las principales a nuestro parecer. La realización de estas misiones nos procuran algo de ayuda, como nuevas armas, cartas combo o experiencia extra. El número y variedad de estas misiones han crecido en interés, intensidad y número, facturándose un juego exigente y algo difícil.
En cuanto a las novedades comenzamos con las cartas combo, unos naipes que nos indican que elementos utilizar para la creación de nuevas y devastadoras armas. A lo largo y ancho de las 72 horas que debemos sobrevivir en la ciudad encontramos armas de todo tipo y condición, que combinadas adecuadamente nos ofrecerán estas armas especiales; Así por ejemplo, combinando clavos y un bate de beisbol obtendremos un bate de pinchos, unos guantes de boxeo mezclados con un cuchillo de montaña nos aporta unos fabulosos guantes de cuchillos, etc. Estas armas marcan la diferencia entre vencer o caer sobre todo a la hora de enfrentarnos a los psicópatas que como en la primera entrega repiten semi protagonismo en la aventura, ya que eliminarlos es opcional y sumamente difícil. La cantidad de combinaciones posibles aporta un aliciente extra al juego ya que son muy numerosas y originales, con elementos resulantes como sillas de ruedas con ametralladoras, lobotomizadores, pistolas de agua rellenas de gasolina, cócteles molotov creados con botellas de whisky y papel de periódico. La fabricación y posterior uso de estas armas nos aportan puntos de experiencia que nos ayudan a subir de nivel. Este sistema de niveles al estilo de un juego de rol repite, y permite a nuestro protagonista adquirir nuevas aptitudes, ampliar el número de cuadros de vida, aumentar el número de elementos que puede llevar, nuevos movimientos de ataque y defensa, etc. Aunque este modo no es el único que nos permite añadir puntos de experiencia, si nos permite aumentar nuestras capacidades de una manera más rápida.
Fortune City es un lugar poco propicio para la exploración y la cantidad de comercios y establecimientos de la ciudad es impresionante, seguramente sea esta sensación de inseguridad la que nos llama a explorar todos los rincones de una ciudad repleta de sitios interesantes, tiendas en las que cambiarse de ropa, comer, armarse, cocinar nuevos alimentos o preparar batidos que aportan o eliminan aptitudes de forma temporal a Chuck. Básicamente, si puedes cogerlo puedes usarlo, con cientos de objetos con los que interactuar.
La acción se desarrolla en la línea del anterior título, con combates y mecánicas de acción agobiantes dada la cantidad de muertos vivientes que acuden al son de su olfato para destrozar la poca carne fresca en movimiento que hay repartida por la cuidad. La forma de acabar con los muertos vivientes se amplía de formas muy diversas y potentes a nivel visual, con cortes, desmembramientos, quemaduras, atropellos, aplastando cabezas, perforando cuerpos, mutilando, reventando,,, y prácticamente todos las variantes del gore más profundo que podamos imaginar.
Modos de juego
Uno de los añadidos más importantes lo encontramos en el modo cooperativo que incluye el juego y que permite la colaboración de dos jugadores aunque de forma bastante descafeinada, ya que el juego no propone ni un solo elemento en el que ambos tengan que colaborar. Divertido aunque insustancial y falto de motivación, eso sí siempre podemos colaborar en la creación o búsqueda de armas mientras el otro jugador se dedica a sus labores. Es el único punto que aporta algo de consistencia al modo, además de la diversión pura y dura de ir despachando muertos vivientes en pareja.
También contamos con el modo Terror is Reality, en el que a través de nueve mini juegos cuatro jugadores compiten por ser el mejor en el concurso, eliminando infectados de las formas y maneras más grotescas, bizarras y masivas posibles. Muy, muy divertido.
Gráficos
Como en la anterior entrega el apartado gráfico es sobresaliente, ambas versiones se muestran solventes en el tratamiento de los grandes y variados escenarios de una ciudad muy bien concebida que cuenta un tamaño más que suficiente, en el que son cláramente diferenciables todos los elementos que se muestran, como los comercios, prácticamente no hay dos iguales en toda la extensión que abarca la increíble ciudad que se ha creado para el título. Todo está cuidado hasta el extremo, con una extraordinaria cantidad de elementos con los que interactuar detallados de forma clara y profunda. Aunque no es relevante ni afecta al conjunto hay que apuntar que en ocasiones algunos de los objetos aparecen de manera algo tardía en ambas versiones, pero es el precio mínimo a pagar por este fenomenal espectáculo visual.
Las animaciones y modelados de los personajes principales están muy bien trabajados y el aspecto de estos, sobre todo en las féminas que pueblan la aventura, que parecen estar extraídas de cualquiera de los carteles de Playboy que están repartidos por toda la ciudad; Aunque sin duda el mejor trabajo es el realizado con los muertos vivientes, es habitual encontrar cientos de ellos en todas las localizaciones del juego mostrándose de manera muy fidedigna a la imagen clásica de los hambrientos no vivos, algo que se agradece tras la evolución que han sufrido estos en las últimas producciones, que a nivel general que han pasado en algunos casos de gruñir, vagar, y morder a realizar operaciones de cálculo quántico.
Audio/Sonido
Temas metaleros en algunos compases se combinan con algunos de corte orquestal que ayudan sobremanera a completar las acciones que acompañan lo que se plasma en pantalla de manera coherente y precisa. El apartado sonoro rinde al mismo nivel que el resto del juego, con efectos muy bien trabajados, sobre todo en lo referente al uso de las armas.
Una pena que el juego llegue únicamente subtitulado al castellano, ya que a pesar que el peso específico del argumento no es muy elevado si hay multitud de conversaciones divertidas, desconcertantes y absurdas que no se pueden disfrutar ya que en muchas ocasiones no resulta fácil leer los textos mientras te esmeras en que no te muerdan en el cuello.
Conclusiones
Los canadienses de Blue Castle Games ha creado otro genial título de la marca de Capcom, una agradable sorpresa para un estudio que no había desarrollado ningún juego relevante y que con las indicaciones y premisas de los japoneses ha sabido elaborar un juego que amplía, refuerza y eleva lo visto en su edición original.
Una increíble ciudad llena de comercios y variados lugares en los que prácticamente todo puede ser usado, una cantidad obscena de muertos vivientes, sangre, vísceras, bizarrismo, grandes dosis de humor negro, mucha mala uva y un reloj que aun viendo rebajado su nivel de opresivo sigue aportando esa intensa sensación de angustia por todo lo que tenemos que hacer y todo lo que hemos dejado sin terminar. Si a todo esto le sumamos la creación de armas combinando elementos y una mejora general en todos los aspectos encontramos que Dead Rising 2 ha servido para evolucionar y madurar la marca en una completa aventura muy bien desarrollada.