Como adelantábamos, entre los que se encuentran mejor situados dentro de esta nueva hornada de sustos y tensión está ‘The Evil Within’, el cual hemos podido probar de primera mano para ver cómo luce la última creación del padre de ‘Resident Evil’, Shinji Mikami, que regresa a su género predilecto de mano de Bethesda Softworks con la intención de asaltar nuestros temores más profundos e irracionales.
De regreso a la mansión
El nivel probado, parte desde el noveno capítulo de la campaña principal con el protagonista cruzando el umbral de una mansión que inevitablemente recuerda los primeros pasos de ‘Resident Evil’. Ausencia de luz, pasillos estrechos y algunos escondites se combinan con la perfecta reproducción de salas que, por supuesto, nunca están exentas de peligro. El objetivo de la fase pasa por abrir una gran puerta cerrada por un extraño mecanismo dividido en tres partes, algo que nos obliga a explorar en profundidad todos los rincones del área para resolver el rompecabezas.
La primera impresión ya deja muestras de la tensión que encierra ‘The Evil Within’. Aunque el inventario ofrece tres armas lo suficientemente poderosas como para acabar, a priori, con cualquier enemigo: una pistola básica, una escopeta y un arpón con virotes y funciones diferentes que se dividen entre explosivos y eléctricos, la experiencia nos advierte que la falta de munición para alimentar estas armas será una constante en la aventura. Esto queda patente desde los primeros minutos, pues la munición y las opciones de recuperar vida escasean durante todo el recorrido, algo que sin duda será del agrado de los fieles al género. Otro elemento destacado que pone de relieve la tensión que aporta el juego es la ausencia de una recuperación de salud automática, tan de moda en la mayoría de propuestas actuales, ya que si recibimos daño únicamente recobraremos una pequeña proporción de salud si nos quedamos inmóviles, algo que permitirá al jugador deambular a duras penas por la mansión. De este modo se logra que el videojuego sea capaz de mantener un nivel de tensión constante.
Pavorosos ruidos, música minimalista y un concepto de puzles envolventes sumergen al jugador en una atmósfera nada amigable y que aporta multitud de matices capaces de llevar al personaje hasta la paranoia, son los ingredientes de un patrón en el que no podían faltar las pavorosas criaturas creadas para el juego. Aunque no tenemos detalles sobre la historia y naturaleza de estas abominaciones, su horripilante aspecto ayuda a inquietar al jugador. Se mueven con paso dinámico y mecánicas muy elaboradas que impiden que la experiencia se convierta en un conglomerado de situaciones ya propuestas en otros juegos. Por ejemplo, si en una habitación encontramos dos enemigos comiéndose el cadáver de un tercero; si volvemos a la habitación quizá no los encontremos, y sí aparece solo uno de ellos, hay que tener en cuenta que una zona que anteriormente considerábamos segura puede esconder un nuevo inquilino. La tensión es incesante.
De la tortura psicológica al centro del terror
Pero además de la incertidumbre que generan las criaturas, también existen situaciones aleatorias en las cuales el personaje encapuchado de los videos promocionales hace aparición. Este villano es inmortal, de modo que toca poner pies en polvorosa y rezar para no encontrarnos con más enemigos durante nuestra huida. De hecho, uno de los elementos más característicos de la producción es la muerte de los enemigos, pues sólo desaparecen si el jugador les prende fuego con una cerrilla tras acumular una interesante cantidad de plomo en el cráneo, pero nunca tendremos la certeza de haber matado definitivamente a la criatura si no ha pasado antes por el fuego, y las cerillas son, por supuesto, muy limitadas.
Pero regresemos a la mansión, el escenario principal del nivel, donde además de encontrar múltiples lugares amenazantes, el jugador también tendrá que lidiar con trampas que podrá desactivar y desmontar para recoger piezas y munición para la ballesta. Para ello se verá obligado a superar un pequeño minijuego que consiste en detener un indicador sobre la zona marcada, algo sencillo sobre el papel que tiene consecuencias desastrosas en caso de fallo, ya que el artefacto explota y alerta a los enemigos de nuestra posición. Y es que ‘The Evil Within’ juega a su antojo con los nervios de un jugador cuya mejor arma es el sigilo para evitar hacer demasiado ruido y, solo a los más cautos, sorprender a las criaturas con un ataque cuerpo a cuerpo letal. Para ello tiene a su disposición objetos del escenario como por ejemplo botellas, muy útiles para atacar por la espalda en zonas despejadas. Pero además de tensión y situaciones terroríficas, los puzles también tendrán bastante peso en la aventura. De hecho, para abrir la puerta principal de la mansión el jugador se enfrentará a la siempre agradable tarea de taladrar cabezas humanas vivas y diseccionadas en diferentes partes del cerebro, todo ello mientras conocemos más datos sobre los experimentos que se llevaron a cabo años atrás en la mansión.
Poco podemos adelantar sobre la trama de Shinji Mikami, pues el capítulo al que hemos tenido acceso cuenta hechos que todavía no conocemos, pero se enmarca en un contexto que relata cómo se sucedieron brutales experimentos exentos de cualquier tipo de ética, un científico maniaco con aires de grandeza y criaturas por doquier. Por el momento, únicamente podemos adelantar que durante la investigación de un macabro asesinato múltiple, el detective Sebastián Castellanos y sus colegas se topan con una misteriosa y poderosa fuerza. Tras presenciar la matanza de otros agentes, Sebastián cae en una emboscada y pierde el conocimiento. Al despertar, se encuentra en un mundo perturbador.
Entrando en materia jugable ‘The Evil Within’ es muy similar a los títulos de acción que emplean los gatillos para apuntar y disparar, así como los botones frontales para ejecutar acciones diversas, ofreciendo en todo caso un sistema de control bastante cómodo. De la misma manera, el motor gráfico ofrece un nivel de detalle asombroso, una atmósfera fantástica y unos correctos modelados, pero donde ‘The Evil Within’ brilla con fuerza es en los entornos, inundados de detalles, partículas y medidos efectos que permiten al jugador un notable nivel de inmersión que se ve mermado por alguna ralentización, algo que según nos comentan se habrá optimizado de cara al lanzamiento oficial.
A pesar de la escasa duración del nivel también hemos podido comprobar cómo se ha planteado la evolución de atributos de Sebastián, que incluye mejoras en la velocidad para apuntar, recargar o amplificar el daño que produce el arsenal. Para ello el jugador tendrá que recoger unos extraños botes que contienen un líquido verde, que después en otro mundo al que se accede a través de un espejo, se implementan en el personaje en una silla para lobotomías.
El Survival Horror regresa por la puerta grande
Las primeras impresiones del retorno de Shinji Mikami a su género preferido no pueden ser mejores. El creativo japonés ha creado un conjunto capaz de devolver la gloria perdida al género de terror manteniendo al jugador enganchado al televisor, preferiblemente, con las luces apagadas. Entornos cuidados, seres espeluznantes y una trama que se prevé compleja, se combinan para crear un mundo que nos llevará a niveles de enorme tensión. A falta de disfrutar la obra completa los adeptos al terror y la tensión sin límite tienen una cita indiscutible el próximo 14 de octubre, fecha en la que estará disponible ‘The Evil Within’ para las sobremesas de Sony y Microsoft, así como para los usuarios de PC.
The Evil Within - Aterrorizados