El expresidente de Square Enix habla sobre juegos AAA, realidad virtual y la nube

Escrito por  Redacción Jueves, 16 Julio 2015 Noticias
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El anterior presidente de Square Enix, Yoichi Wada, ha realizado unas declaraciones en las que discute la visión actual del mundo de los videojuegos, relacionando conceptos como su empresa Shinra, centrada en la computación de la nube; el mercado insostenible de las superproducciones y la fragmentación de la realidad virtual. “No importa lo bueno que sea tu modelo de negocio o tu tecnología, si no eres capaz de ofrecer experiencias que la gente disfrute no vas a sobrevivir. No importa el tiempo que lleves en el negocio”, comienza Wada en su entrevista.

Hasta el momento, los experimentos con la tecnología de la nube han sido dispares. Mientras que los usuarios descubren multitud de propuestas para almacenar contenido, el desarrollo de videojuegos con tecnología de la nube no ha sido tan efectiva. OnLive, la primera plataforma anunciada que permitía jugar a videojuegos a través de streaming, cerró el pasado mes de abril; el eslogan inicial de Xbox One con su funcionalidad de aprovechar la potencia de la nube tampoco ha servido demasiado a la hora de decantar la balanza en el plano de las ventas; y, por último, Gaikai, una propuesta muy similar a la de OnLive, fue finalmente adquirida a Sony para crear su servicio PlayStation Now, que, por el momento, se mantiene sin fecha de lanzamiento en nuestro territorio.

“Una gran diferencia entre nosotros y los anteriores juegos de la nube es que éstos no fueron capaces de proporcionar nuevas experiencias de juego”, declara Wada. “Utilizaron la terminología de la nube, pero nosotros venimos desde un ángulo completamente diferente de nuevas experiencias que la nube puede ofrecer a los jugadores. ¿Por qué no fueron capaces de conseguir el interés y apoyo a largo plazo de los jugadores? Porque sólo estaban usando lo que ya se podía hacer en un ordenador local, videoconsola y móvil conectado a un servidor, centrando la transmisión de la distribución”, declara Wada en referencia a la diferencias más palpables entre los prototipos anteriormente mencionados y la posición de Square Enix con su proyecto Shinra.

Hasta el momento, Shinra ha anunciado tres proyectos de empresas externas, todas han prometido utilizar la tecnología de la nube para recrear mundos multijugador más allá de las posibilidades actuales del hardware, aunque, por el momento, no hay anuncios ni imágenes que muestren el estado de los proyectos.

“En cuanto a las superproducciones, han llegado como una manera de cristalización”, comienza Wada en relación a los costes. “Se están poniendo muy bonitos, pero están costando demasiado. Es muy difícil para las personas recuperar el coste del juego. En el otro extremo, una gran parte del crecimiento está en el mercado móvil y ocasional. Pero lo que estamos viendo es una brecha entre los dos. Pronto veremos una explosión de la burbuja de las superproducciones. Creo que las superproducciones no son sostenibles, ya que, en la actualidad, son muy costosos”.

De la misma manera, Wada comparó la visión de las superproducciones del mundo del entretenimiento digital con las superproducciones de Hollywood y el cine tradicional, considerando los títulos para videoconsola como los cines tradicionales y los proyectos para telefonía móvil y tablets como la factoría de Hollywood.

Por último, Wada hizo referencia al modelo de la realidad virtual, que desde hace escasamente un año comienza a sonar muy fuerte dentro de la industria del videojuego. Sony y Valve cuentan con sus propios dispositivos, mientras que Microsoft cuenta con su dispositivo, HoloLens, centrado en la realidad aumentada.

“Mirándolo desde una perspectiva de negocio, tienes que mirar en las trampas para no caer en la estandarización”, declar aWada. “Estamos viendo varios tipos de dispositivos, y, desde una perspectiva de desarrollo, es muy difícil asegurar que lo que uno está haciendo será capaz de llegar al mercado de la realidad virtual… porque la realidad virtual significa diferentes cosas para los fabricantes. Así que no estoy interesado aún, va a ser muy difícil llegar ahí debido a esa falta de estandarización, y eso es algo que veo fácilmente corregible.”, finalizaba.  

 

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