Durante el tiempo de desarrollo Sony ha guardado ciertas pautas, entregando a los medios materiales medidos de ‘The Order: 1886’ en tiempos marcados, hasta que en los días anteriores al alumbramiento, el público pudo comprobar que se trataba de un juego tan generosamente bello que rozaba la indecencia. Embriagados por su gráficos y su diseño solo quedaba terminar de perfilar una historia de ficción de corte victoriano en el desarrollo de una Revolución Industrial donde la narrativa involucra a una misteriosa orden, que no es otra que los Caballeros de la Mesa Redonda, conspiraciones, intensos combates, hombres lobo y una serie de elementos satélite tan interesantes como los crímenes del propio Jack el destripador. Evidentemente se esperaba, por fin, el juego llamado a marcar la distancia, el punto de inflexión en PlayStation 4.
La Orden
La mitología que adopta ‘The Order: 1886’ es rica, aunque la campaña la mutila hasta más allá de lo razonable con su falta de interés por contar más y su afán por llevarlo todo de forma superficial. El Rey Arturo murió en el siglo quinto pero la Mesa Redonda no se ha disuelto. Por el contrario sus miembros formaron entonces una asociación conocida como "La Orden", una fuerza especial al servicio del Imperio Británico dispuesta a luchar contra unos seres monstruosos llamados "mestizos". A través de un líquido místico llamado "agua negra", los Caballeros se recuperan de sus lesiones rápidamente y su consumo regular les ha proporcionado bastante longevidad. El Canciller de la Orden, por ejemplo, es el caballero con más edad del grupo y luchó junto al propio Arturo. Aunque pueden morir por heridas extremadamente graves, los miembros de la orden pueden permanecer activos durante bastantes siglos. Pero aquí el jugador adoptará el papel de Grayson, el tercer hombre en ocupar el cargo de Sir Galahad desde la creación de la tabla. Sus compañeros Isabeau D'Argyll: Lady Igraine, Sebastián Malory: Sir Perceval, y el marqués de Lafayette completan un escuadrón que además de conducir al jugador ofrece personajes muy interesantes. El plantel se completa con el inventor Nikola Tesla, que ha sido reclutado por La Orden para desarrollar armas y gadgets, aunque durante el tramo final cobra un papel crucial en el desarrollo de la historia.
La atmósfera del juego es oscura y la trama juega con una conspiración explicada superficialmente que incluye acontecimientos históricos como los asesinatos de "Jack el Destripador". En la misma línea, los problemas sociales causados por la Revolución Industrial parecen ser los antecedentes de los conflictos de la Policía Metropolitana con un grupo de rebeldes que crece en número mientras la imagen y posición de la corona en los guetos de Londres se va debilitando vertiginosamente.
Capítulo I
No se puede negar lo evidente y ‘The Order: 1886’ es visualmente muy hermoso, tal vez el videojuego más deslumbrante que ha llegado a consola. No sólo a nivel de texturas e iluminación, que simula perfectamente la realidad, también tiene mucho empeñado en las animaciones, las características de los rostros, el movimiento del cabello y la ropa. De hecho se puede percibir perfectamente la excelencia en la dirección artística a través de la técnica, algo a lo que no estamos acostumbrados.
Aunque no es estrictamente necesario, el jugador con un mínimo de curiosidad empleará algunos momentos explorando las áreas del juego. En los escenarios hay objetos dispersos con los que se puede interactuar, como por ejemplo periódicos y fotografías antiguas, pero poco más, pues la desarrolladora ha logrado convertir el videojuego en una experiencia cinematográfica interactiva que ha terminado pagándose a costa de la libertad de acción. ‘The Order: 1886’ no se cansa en ningún momento de llevar al jugador en volandas acondicionando los comandos para ejecutarlos de la manera más limitada posible. Solo se puede ejecutar lo marcado en cada momento. No hay lugar para la estrategia. Las restricciones impuestas a efecto del diseño de niveles requieren llevar a cabo exactamente las acciones que el sistema ordena. Todo está determinado por el juego, todo está predefinido. Los botones que se deben pulsar en cada momento aparecen en pantalla sin ninguna opción de improvisación. Además hay que aguantar un infame sistema de QTE (Quick Time Event) que infesta toda la experiencia. Incluso durante los momentos destacados de la aventura la acción se aborda de esta manera tan estúpida, indicando el par de botones que hay que apretar en el momento adecuado, más o menos como se realizan algunos estudios con primates. Es evidente que desaparece hasta la más mínima sensación de superación o reto.
Diseño de armamento muy cuidado
El arsenal del juego sin duda llama la atención. Entre los magníficos diseños, el jugador cuenta con las clásicas pistolas tradicionales, escopetas y rifles, pero también hay a su disposición una serie de armas ficticias como el Cañón de Inducción Magnética, que concentra partículas cargadas utilizando campos magnéticos para generar una potencia increíble; La Inductora de Arcos de Circuito Resonante, artilugio ofensivo que lanza devastadores descargas eléctricas o el impresionante Fusil Termita Essex. Sin embargo, es una pena que el arsenal no esté disponible de forma selectiva. Como todo en ‘The Order: 1886’, el acceso a las armas y el equipo está dictaminado por el curso de la campaña, sin esfuerzo, sin desafíos, sin motivación para evolucionar y sin conocer demasiado del resto de amenazas, ya que el ritmo de la historia también termina resintiéndose por la poca profundidad argumental. Como referencia tomemos esos mestizos que tanto prometían, unos licántropos que se perfilaban como la principal amenaza del juego. Pues bien, las dos o tres ocasiones en las que el jugador tiene contacto con las bestias se presentan de manera repetitiva y poco aclaratoria. Su paso por la pantalla es fugaz y se limita poco más que a marcar presencia, ya que para terminar con ellos simplemente se requiere quedarse quieto acertando con algo de plomo a las bestias mientras nos acechan. Inexplicablemente cuando el guion ofrece el primer encuentro con las bestias, la historia del juego no se inmuta y evita añadir cambios a la jugabilidad en base a estos nuevos enemigos, que se introducen en el juego como una burda excusa que limita al jugador la oportunidad de disfrutar y luchar contra ellos. Estas expectativas son inevitables y el estudio tendría que haber contado tanto con ello, como con la frustración que se produce cuando descubres que el juego solo quiere ofrecer el sistema de combate convencional contra humanos una y otra vez hasta el final de la campaña, descontando algunos minijuegos típicos para forzar cerraduras o saturar los circuitos de corriente eléctrica, también dictaminados por la historia.
Es inevitable destacar la linealidad de un conjunto estrictamente delimitado por pasillos. La improvisación y las oportunidades complementarias aquí se sustituyen por batallas, que por otra parte ofrecen un resultado razonable. Pero en referencia a los distintos enfrentamientos de combate, aquí la desarrolladora perdió la oportunidad aportar un cooperativo que habría mejorado sustancialmente el conjunto. Una segunda campaña en compañía habría sido mucho más dinámica.
Doblaje de lujo
La localización de voces para nuestro país ha corrido a cargo de Alex de la Iglesia, que ha sido el encargado de ejercer las labores de dirección para la localización al castellano. El director también debuta como actor de doblaje de un videojuego prestando su voz a algunos de los personajes secundarios de la aventura gráfica en compañía de César Díaz, intérprete que dobla la voz del personaje del Marqués de Lafayette en la trama de manera sobresaliente.
Jason Graves ha sido el encargo de realizar una competente banda sonora que adopta las formas específicas de cada acción para crear una experiencia más creíble. En cuanto a los efectos, por ejemplo, las detonaciones de los disparos y explosiones se dejan escuchar sin sentirse extrañas o fuera de lugar. Del mismo modo los sonidos que se producen cuando las balas impactan en diferentes superficies quedan reflejadas perfectamente.
Conclusiones
No se puede negar que ‘The Order: 1886’ es un acontecimiento para las retinas. A nivel jugable no es más que otra convergencia fallida entre videojuegos y cine, pero la historia y su fondo argumental son interesantes, los personajes tienen cierto carisma y aporta una campaña que puede extenderse hasta las 8 horas, un tiempo razonable en comparación con otras producciones de corte similar. El problema es la ausencia de opciones rejugables debido a la total ausencia de un segundo desafío, un modo multijugador o un cooperativo. En todo caso ‘The Order: 1886’ es un juego con mucho potencial desaprovechado en la limitación y el uso ridículo de los componentes interesantes que aporta la trama. Definitivamente a nivel técnico es muy superior a la media, pero el resto del conjunto y su racanería con el jugador terminará por situarlo como un producto que rápidamente ira quedando en el olvido, ya que únicamente está capacitado para hacer pasar al jugador una o dos tardes entre las calles de esta impresionante y limitada recreación alternativa de Londres.
The Order: 1886 - Launch Trailer