Primeros detalles e imágenes de PES 2014

Escrito por  Carlos de Ayala Martes, 04 Junio 2013 Noticias
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Primeros detalles e imágenes de PES 2014

Konami Digital Entertainment ha presentado los primeros detalles e imágenes oficiales de su próximo título deportivo PES 2014; que para la ocasión estrena el motor gráfico Fox Engine diseñado por Kojima Productions, así como la promesa de un nuevo enfoque hacia el fútbol para hacerlas coincidir con las demandas complejas de un simulador deportivo de estas características.

Seis normas fundacionales

Bajo estas nuevas normas, la editora ha permitido que se "rediseñen todos y cada uno de los aspectos de PES 2014, deshaciéndose así de las limitaciones anteriores y permitiendo que el equipo PES Productions produzca un juego mucho más cerca de su visión de un partido de fútbol de alto nivel." El tema central de la fluidez se basará en el movimiento constante de los jugadores y los intercambios en sus posiciones de juego, algo que caracteriza el enfoque del fútbol moderno. "PES Productions ha prestado atención a cómo fluctúan los partidos, con la individualidad del jugador como clave para el éxito de un equipo así como tácticas que ayudan a los equipos que tienen las de perder a producir tácticas bien entrenadas."

El equipo de desarrollo ha pretendido desde el principio volver a trabajar todos los elementos de juego, así como la creación de un nuevo estándar que intentará traer más frescura y energía para los títulos de fútbol. Además de la mejora en gráficos y animaciones, la fórmula se vale de un nuevo sistema llamado TrueBall Tech, el cual centra toda la atención en la pelota: cómo se mueve y cómo los jugadores la utilizan. El primer toque y el control son los elementos que distinguen a ciertos jugadores de otros. La habilidad no solo de anticipar un pase, sino también de estar un paso más lejos y saber qué se necesita para ganar metros en un defensa insidioso. "TrueBall Tech permite al jugador atrapar o golpear en un pase, utilizando el stick analógico con la detallada física baricéntrica y determinando el cambio de peso del jugador, la altura, la velocidad del pase, y cómo el cuerpo del jugador se forma automáticamente al recibirlo." Por lo tanto, el jugador tendrá el control total en la determinación de cómo se inclina su cuerpo para recibir un pase. En cambio, el nuevo sistema permite que pueda ser controlado con el pecho o enviar el balón más allá del contrincante, despejar el balón o pasarlo a un compañero, mientras que el control del regateo más cercano se percibe como un atributo mucho más personal en el nuevo juego.

El resultado es un control de 360 grados, y control de ambos pies dentro de varios metros alrededor del jugador. Además de dirigir la pelota con movimientos sutiles, existe la posibilidad de proteger el balón de los jugadores opuestos, utilizar controles hábiles para intentar forzarles a usar su pie más débil y métodos intuitivos para dominar el control desde cerca.

Física de contacto

El combate físico entre los jugadores es una parte vital de cualquier partido y el nuevo componente Motion Animation Stability System (M.A.S.S.) se incorpora con la tarea de simular el contacto corporal entre múltiples jugadores dentro de animaciones. En lugar de una serie de animaciones predefinidas que ocurren bajo circunstancias específicas, M.A.S.S. actuará instantáneamente ante cualquier situación, influenciando la reacción de un jugador que haya recibido la falta dependiendo directamente de la dirección y la cantidad de fuerza que fue utilizada en la entrada. Dependiendo de factores como su tamaño y potencia, los jugadores se tropezarán pero lograrán recuperarse con rapidez después de un corte, podrán cargar a jugadores para quitarles el balón y utilizar su estatura para bloquear la posesión del balón a otros jugadores.

Por otro lado, hacer entradas se convierte en una parte más integral en la misión de lograr más realismo con la utilización de las físicas de TrueBall en los enfrentamientos entre jugadores para asegurar que el balón reaccione de la misma forma que lo haría en un partido real. Por ejemplo, si los jugadores se ven involucrados en una pelea igualada por el balón, el resultado podría ver el balón perdiéndose fuera de control o emergiendo en los pies del jugador victorioso. La integración del componente M.A.S.S. también ha facilitado la implementación de novedades en situaciones uno contra uno. Las peleas individuales entre jugadores estrella puede determinar el resultado de un partido. Los defensas ofrecerán una mayor presión a los jugadores atacantes peleando directamente por la posesión, atrasándose para restringir las opciones de pase o haciendo una entrada. Así mismo, los atacantes tendrán la opción de intentar dejar atrás a los defensas a la vez que controlan el balón, hacer un amago para intentar conseguir ventaja, pasar, regatear o incluso disparar cuando el espacio lo permita.

Día de partido

La definición de qué es lo que hace del fútbol un deporte tan apasionante es un tanto difícil. No es una técnica, sino más bien un gancho emocional. Los partidos pueden llegar a ser imponentes para los equipos visitantes, ya que la afición en casa abuchea a los contrincantes y actúa como el "duodécimo jugador" animando a su equipo. Pues bien, en esta edición cada jugador emplea atributos mentales, además de su estilo de juego y habilidades, que puede afectar a su rendimiento de forma negativa cuando juegue un partido pobre. Sin embargo, si un individuo no está jugando bien, sus compañeros de equipo pueden arropar al jugador y trabajarán para ofrecerle apoyo. De la misma forma, un momento de genialidad puede producir un efecto galvánico en sus compañeros de equipo. El hervidero de un estadio pondrá de manifiesto el estado de ánimo de la afición con nuevos efectos de sonido combinados con sistemas de Inteligencia Artificial con el fin de crear una atmósfera palpable durante el partido.

'PES 2013' fijó el sistema del Player ID. Por primera vez, los usuarios pudieron reconocer a 50 jugadores por su forma de correr y sus estilos de juego. Para 'PES 2014', dicho número será incrementado considerablemente con el doble de estrellas que tendrán sus propias animaciones e Inteligencia Artificial.

A través del nuevo Plan de Combinación del juego, los usuarios podrán configurar tácticas diferentes en áreas clave del terreno de juego usando tres o más jugadores. Esos jugadores efectuarán diversas carreras sin el balón para aprovecharse de huecos en la defensa o del medio campo, rodear a contrincantes o hacer jugadas de sobreposición para unirse al ataque. Estos movimientos pueden ligarse a áreas importantes del campo, permitiendo a los usuarios aprovecharse de las debilidades defensivas de antemano.

Los tiros libres y los penaltis también ha sido cambiados radicalmente. El control sobre los tiros libres se ha expandido con carreras de distracción añadidas y con nuevos pases cortos ahora sin restricciones. Para contrarrestar, los jugadores pueden mover la posición de su arquero para los tiros, mientras que la muralla de jugadores reaccionará ante el disparo para bloquear o desviar la pelota. Por otro lado, los penaltis utilizan ahora una guía para apuntar qué cambia dependiendo de la habilidad del lanzador y de dónde quiere que acabe el balón. El portero puede ahora optar por moverse por delante del disparo, detectando cuando el lanzador del penalti no es particularmente fuerte.

Nuevo look

Visualmente, el juego se beneficiará de un mayor nivel de agudeza, desde el tejido de las equipaciones hasta el movimiento facial, así como un nuevo proceso de animación que ofrece una transición de un movimiento a otro sin pausas o restricciones en el control. Los estadios serán fieles a la vida real, con las entradas al campo recreadas y multitudes que se mueven durante el partido. El nuevo motor también introduce un nuevo sistema de iluminación que añade un look más natural. El flujo de los partidos también ha sido mejorado, con decisiones tácticas hechas sobre la marcha y la eliminación de escenas tras determinados eventos.

"Ser innovador y creativo en una serie anual como PES no es fácil", explicó el productor creativo Kei Masuda, "pero el Fox Engine nos ha permitido desarrollar un nivel de libertad de tal manera que estamos constantemente dándonos cuenta de cómo hacer de PES 2014 una verdadera representación de fútbol. Desde el momento en que los aficionados al fútbol cogen el mando y experimentan con el control desde cerca, el movimiento de los jugadores y conocen cómo funcionan los equipos y se mueven, estamos seguros de que van a ver un juego que ya no está limitado por la tecnología, pero que es capaz de crecer con ellos y sorprenderlos constantemente con la impresionante calidad que se espera de algo real. Todo el material que estamos anunciando está tomado de las plataformas actuales y procede totalmente del juego, que se encuentra completo en un 70%. Queremos que los fans tengan una verdadera sensación del producto que pronto estarán jugando en sus consolas este año, no es una cuestión de marketing. Nuestro nuevo motor gráfico y sistemas están dedicados a la generación actual de plataformas, que continuarán dominando el mercado, pero que son totalmente expandibles para futuras versiones."

Recordar que PES 2014 también marcará la primera aparición de la recién firmada Asia Champions League, añadiendo una gran cantidad de clubes con licencia oficial a la competición; el nuevo juego también mantendrá el uso exclusivo de la UEFA Champions League, con otros torneos previstos que se anunciarán pronto.

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